TSR2401 (Часть 2)

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

Свобода

Автор: Давид "Зеб" Кук

Перевод:

  • Часть 2


Содержание

[править] Часть вторая: Введение

В рабских загонах

После того, как все игроки попали в рабские загоны (не важно каким способом), опишите им процесс прибытия новичков. Если персонажей захватывают в разных группах, подождите, пока все они не будут схвачены, перед тем как описать процедуру обработки.

Обработка происходит с грубой эффективностью. Стражники не допускают никаких попыток к побегу, пока все рабы, без разбора расы и пола, не будут раздеты и лишены всех вещей и одежды. Одежда отправляется в костер после того, как темплар наблюдатель заберет все вещи, которые его заинтересуют, и распределит все остальные. После этого команда стражников бреет головы и бороды, чтобы уничтожить вшей, и каждый рабов получает набедренную повязку (или рубище), одеяло, и маленький бурдюк. Рабов, уже снаряженных должным образом, распорядитель собирает в рабочие команды под началом надсмотрщика. Рабочие команды выполняют одну из задач, таких как таскание воды, замес грязи, лепка кирпичей, таскание кирпичей, кладка кирпичей, рубка дров и тому подобное. Распределите всех персонажей в одну команду или в две, работающих вместе (например, такие задачи как таскание воды и замес грязи).

Дни в загоне тянутся с ужасной жестокостью. Перед рассветом рабы выстраиваются, чтобы получить дневную порцию воду: любой раб, который не сможет придти к водной станции или опоздает, должен пережить этот день без воды. Надсмотрщики собирают свои команды, хлестая или избивая тех, кто медлит. После того, команды зачистки прочесывают загоны, убирая тела мертвых рабов и применяя дикие наказания к отставшим. Рабы слишком слабые, чтобы работать, умерщвляются.

Команды работают до заката, лишь с двумя короткими перерывами в течение дня. Каждый надсмотрщик заставляет свою команду тяжело работать, чтобы выполнить практически невозможные квоты. Если ему это не удастся, он будет лишен своей должности и отправлен в загон, где его вряд ли радостно встретит его бывшая команда. Поэтому надсмотрщики безжалостны на своем посту. Любое промедление будет награждено хлыстом.

Маленькие передышки ускользают от глаз стражников, они больше заняты тем, что бы держатся подальше от солнца и предотвращать побеги. Изредка стражники могут заходить в загоны, чтобы останавливать большие драки или предотвратить восстание, действуя в группах по восемь-десять: стражники никогда не оставят свою спину или оружие беззащитными в компании рабов.

Иногда даже здоровые рабы должны быть убиты: человек быстро сходит с ума под палящим солнцем; глупцы атакуют надсмотрщиков или темпларов; работники поливают зиккурат своим потом и кровью. Изредка, раб может привлечь внимание Распорядителя Игр, и будет отослан в гладиаторские загоны. Улучшенное обращение несколько компенсирует гладиаторам их высокий уровень смертности.

Вечером рабы отправляются обратно в загоны, а надсмотрщики на специальные квартиры. Дневной рацион – жидкая кашица с червями – подается вместе с еще одной порцией воды. Те, кто не придут к кухне вовремя, не будут накормлены. После еды, рабы спят там, где могут. Самые сильные и их последователи занимают несколько хижин и навесов; все остальные спят на улице.


Практическая информация.

Еда и Вода. Даже если персонажи получат все полагающееся им количество еды и воды, они все равно будут страдать от потери 1к4 очков Телосложения от обезвоживания каждый день. Персонажи могут предотвратить подобную потерю, только получив больше воды: надо надеяться, что им удастся получить воду, не причиняя вреда другим, но да, персонажи могут получить воду, отбирая ее у других рабов.

Заклинания и Псионика. Если только они не проглотили свои книги заклинаний до процесса (и не извергли их потом обратно), Хранители и Сквернители будут знать только заклинания, запомненные в момент ареста. (Их книги заклинаний, хотя и отобранные у них, не были замечены во время процесса). Из-за выматывающего расписания в загонах, жрецы и друиды имеют лишь 30% шанс отдохнуть достаточное время, чтобы помолиться для получения заклинаний. Персонажи не восстанавливают Очки Псионической Силы (PSP) во время тяжелой работы, 3 PSP в час во время легкого напряжения и 12 PSP за каждый из четырех часов, когда разрешено спать.

Инструменты и Оружие. Оружие рабам иметь очевидно не разрешается. Но благодаря изобретательности, взяткам и импровизации, можно создать замену оружию. Каждый персонаж обладает всем необходимым для создания – дубинки (sap) – наполнив кусок ткани песком и камнями. Камни, палки, и веревка тоже могут быть добыты. С помощью этих материалов персонажи могут сделать пращи, гарроты, лассо, болы, деревянные ножи, грубые кистени, и дубины. Украденные инструменты – деревянные молоты, деревянные дубины, деревянные вилы, и возможно даже маленький обсидиановый топорик – тоже могут быть использованы в случае нужды. Наконец, некоторые рабы имею необходимые контакты и влияние, чтобы получить «настоящее» оружие. Эти рабы обычно возглавляют сильные и влиятельные банды в загонах.

Модификаторы для Импровизированного Оружия.

ОружиеTHAC0 RollУрон
Бола-21d6
Кистень-21d6
Деревянный молот01d6
Дубинка -11d4
Кинжал (деревянный)-31d4-2

Несмотря на то, что импровизированное оружие распространено в загонах, иметь такое оружие официально преступление. Рабы тщательно прячут свое оружие, чтобы предотвратить его воровство другим рабом и обнаружение старательным стражником.

Взятки. Из-за сжатых сроков, Титиан, Главный Темплар Королевских Работ, запретил прибыльную практику получения свободы путем дачи взятки. (Темплары, пойманные на взяточничестве, лишаются должности и свободы.) Несмотря на это, деньги и друзья - главные товары в загонах. Они могут обеспечить лучшее обращение, должность надсмотрщика, оружие, еду, воду – даже освобождение от работы. Свобода, наверное, единственное, что нельзя купить.

Фактически, у раба должны быть ресурсы за пределами загона: так как рабов лишили собственности на входе, только деньги и друзья за пределами загона могут подкупить темплара или стражника. Благородный может захотеть обеспечить хорошее обхождение с ценным работником, или караванный мастер может договориться с целью уберечь своих бывших погонщиков мекиллотов от опасности – они делают это в надежде, что рабы вернутся к ним, после того как задача Калака будет выполнена.

Стражники. На протяжении дня, 2к4 гвардейца следят за всеми операциями (но не как единая группа). Темплары наблюдают с вероятностью 30%. Ночью, количество стражников увеличивается до 2к8, но темпларов не остается. В случае волнений в загонах, явится еще 1к8+7 гвардейцев.

Статистика. Если не указано обратное, все рабы, надсмотрщики, стражники и темплары используют обычную статистику для NPC указанную в Фоновой Книге.

Преступления. Несмотря на то, что в загонах есть множество запретов (например, против владения оружием, лени и усталости), существует четыре серьезных преступления: убийство темплара, убийство стражника, убийство надсмотрщика и попытка побега. Убийство темплара приводит к смерти от медленных пыток. Рабов убивших стражника обычно передают другим стражникам для наказания. Рабов, убивших надсмотрщика обычно убивают прямо на месте, но особенно сильные убийцы могут попасть на арену (и тот, кто убивает неэффективного надсмотрщика, часто заменяет его). Попытка побега приводит к лишению воды и еды, что приводит к дополнительной потере 1к4 очков Телосложения в день.

Побег. Согласно сюжету «Свободы» вы не желаете, что бы персонажи сбежали. Персонажи, с другой стороны, почти наверняка попробуют сбежать. Все их попытки должны провалиться. Но игроки должны верить, что у них были неплохие шансы на успех. Следующая тактика позволит вам запрограммировать «честные» ошибки для персонажей, одновременно пресекающие и награждающие их попытки побега.

Информаторы. Если персонажи не предприняли должных мер, их планы будут переданы стражникам информатором, ищущим лучшего отношения. Таким образом, побег может привести их прямо в ловушку. В награду за осторожную игру, персонажи могут поймать информатора до того, как ловушка захлопнется.

Псионика. Персонажи - не единственные, кто пользуется псионикой: темплары и некоторые стражники могут использовать псионику для определения или чтения намерений. Попытка побега может быть остановлена, когда персонажи узнают, что их планы были обнаружены с помощью псионики. Персонажи, способные использовать псионику могут быть вознаграждены тем, что обнаружат этих соглядатаев, если они подумают об этом.

Невезение. Даже самые лучшие планы не могут контролировать судьбу. Шум, порванная веревка, неожиданная смена караула, и тому подобное, могут сорвать даже тщательно продуманный план. Наградой в подобном случае может быть то, что если персонажи сделают все полагающиеся броски костей, они могут получить свободу.

Если персонажам удастся сбежать, используйте сцены из Первой Части, чтобы поймать их снова. Когда они вернутся в загоны, Главный Смотритель вспомнит беглецов и накажет их безжалостно.

Вождение второй части.

Часть вторая содержит два различных типа событий: сцены и столкновения. Сцены - это короткие инциденты, функционирующие независимо от основного действия приключения и помогающие развить альянсы, возникшие в Части Первой (так же как и получить новых врагов). Столкновения - это более сложные инциденты, напрямую связанные с общими целями персонажей в приключении.

Ни сцены, ни столкновения в Части Второй не происходят в установленном порядке. Вы выбираете, какие события происходят и когда они случатся. Каждое столкновение в Части Второй вводит сюжетную линию, вовлекающую неигровых персонажей и влияющую на события на протяжении всего приключения. Вам не нужно придерживаться какой-то конкретной сюжетной линии: персонажи естественным образом будут вовлечены в сюжеты, отвечающие их способностям и личности. Хранитель плохо подходит для гладиаторских боев, но может преуспеть в Сокрытом Братстве. Таким образом, персонажи из одной партии могут следовать различными сюжетными линиями «Свободы». Это нормально. Обычно независимые цели персонажей будут находиться в гармонии, но иногда это может привести к разногласиям между персонажами.

Чтобы помочь вам выбрать столкновения из второй части, ниже приведено краткое содержание каждого. Некоторые сюжетные линии больше подходят для каких-то конкретных рас и классов; подобная информация приведена в скобках после названия столкновения.

Друг в Нужде. Друг в данном случае полу-гигант. Через этого грубияна персонаж может привлечь внимание, во-первых, благородного, нуждающегося в силе и в конечном итоге Агиса – лидера повстанцев. Впоследствии персонаж может стать ключом к нескольким миссиям дипломатической важности.

Девушка в Беде. (Гладиаторы) Персонаж помогает гладиаторше Лиссан, которая переведет их на арену и представит Нииве, известной и могущественной гладиаторше (и повстанцу). В конечном итоге, персонажи помогут спасти Нииву.

Предательство. (Псионик, Жулик) Своими темными делами персонаж получает статус надсмотрщика и привлекает внимание Титиана – Главного Темплара Королевских Работ и Игр, темплара, повстанца (и впоследствии короля). Благодаря этому союзу, персонаж будет вовлечен в борьбу между все еще могущественными темпларами Тира.

Интриги. (Воин) Персонаж помогает планам восстания и таким образом становится одним из вождей революции, происходящей под командой Рикуса, лидера фракции рабов. Персонаж поможет удержать повстанческую армию под контролем и разобраться с угрозами едва сформировавшемуся восстанию.

Доброта Незнакомцев. (Хранитель) Персонаж помогает Сокрытому Братству доставкой сообщений. Эта служба приведет его к Садире, мистической фигуре восстания; она доверит персонажу важные задания, ведущие к укреплению справедливости и свободы.


[править] Часть вторая: Сцены – Союзники

В дополнение к столкновениям (Друг в Нужде, Девушка в Беде, Предательство, Интриги, и Доброта Незнакомцев), Часть Вторая содержит так же несколько более коротких сцен. Эти сцены мимолетные инциденты, происходящие отдельно от основного действия приключения, и могут происходить в различное время и в различных местах. Сцены позволяют персонажам развить дружеские отношения, зародившиеся в Первой Части (и получить новых врагов). Конкретные сцены могут, таким образом, влиять на последующие столкновения, но ни одна из сцен не критична для прогресса всего приключения в целом. Первая группа сцен продолжает развитие альянсов начатых в Первой Части. Вторая группа предоставляет персонажам новых врагов и учит трудностям жизни раба.

Сцены: Союзники

Введение. Следующие сцены должны произойти на протяжении одного или нескольких дней (или ночей) и должны пересекаться со столкновениями Второй Части. Каждая из сцен предоставляет персонажам дружественного неигрового персонажа, который может стать им союзником в оставшейся части «Свободы». Описания и статистика этих неигровых персонажей находится на страницах 13-16 Фоновой Книги. Перед тем, как выбрать какие из сцен проводить, проверьте свои записи по столкновениям, использованным в Первой Части. Определите какие (если такие конечно есть) неигровые персонажи будут чувствовать себя обязанными персонажам, и какой персонаж конкретно был наиболее дружелюбен и полезен неигровому персонажу. Неигровой персонаж будет иметь дело только с этим персонажем. Не используйте столкновение, если персонажи не добились доверия неигрового персонажа. Попросите игроков открыть страницу 39 Книги Игроков – Рабские Загоны.


Эльфийская борьба. Дружелюбный неигровой персонаж - это Орман Ущербный, полуэльф, которому персонажи помогли. В загонах, Орман осторожно представится персонажу, который помог ему больше всех: он не просит и не желает помощи персонажей. Его глаза расширятся от удивления, если он поймет, что персонаж действовал из альтруистических побуждений. Качая головой, Орман пробормочет, «Теперь я должен оказать тебе услугу,» и отправится назад в своя угол загонов. Он откажется говорить с персонажем после этого и даст понять, что хочет остаться один. Орман, однако, поможет персонажу однажды, чтобы заплатить свой долг. Статистику Ормана можно найти в конце Фоновой Книги.

Серьезное сопротивление. Дружественный неигровой персонаж в этой сцене - мул, торговец фруктами, Хамаш. Он подойдет к персонажу, который был наиболее враждебен по отношению к благородному Верраси. Несмотря на то, что Хамашу не нравится персонаж, Верраси не нравится ему еще больше. «Что ж, этот сын полукровки Верраси достал и вас тоже» прорычит он в качестве приветствия. «Я бы хотел получить воду этого нахального ублюдка!» Хамаш продолжит ругаться, если персонажи продолжат в том же духе. Дайте понять персонажу, что они двое связаны только ненавистью к Верраси. Хамаш не поможет персонажам в загонах, но может быть полезен в дальнейших приключениях. Статистика Хамаша находится в конце Фоновой Книги.

Хранители. Дружественный неигровой персонаж – Махланда, женщина, защищенная от темпларов. Она работает на рабской кухне, и может достать дополнительную еду, воду, и даже обсидиановый кинжал для персонажа, который помог ей в наибольшей степени. (Заметка: Если кто-либо из персонажей предал ее, она вообще не присутствует в этом приключении.) Ее ресурсы могут спасти от обезвоживания от 1 до 3-х человек в день. Если ее подбодрить, Махланда даст наводку про Сокрытое Братство, пытаясь завербовать персонажа чтоб саботировать постройку зиккурата. Статистика Махланды находится в конце Фоновой Книги.

Под давлением. Дружественный неигровой персонаж это Эрамас, гладиатор (если он еще не мертв). В течение дня, он заметит персонажа, который наиболее яростно сражался в столкновении. «Старый друг!» прокричит он, бросая свои инструменты и целеустремленно шагая к персонажу, расталкивая рабов и надсмотрщиков, попадающихся на пути. Драка почти начнется к моменту пока появятся стражники и наведут порядок. Той же ночью, Эрамас будет искать персонажа, с бутылкой пальмового вина, которую он спер. Если он присутствует, он будет стоять за персонажей в любой драке, не глядя на силы сторон. Его статистика находится в конце Фоновой Книги.

Опоенные. Дружественный неигровой персонаж – Чч`краран, три-крин из таверны. Он осторожно подойдет к персонажу, который громче всех скандалил из-за пролитого супа и не будет ничего говорить в течение долгого времени. В конце концов он спросит с непонятной, жужжащей интонацией, «Кхак твебя фз-аали ф таферне?» После того как персонаж ответит, существо поклонится со всей официальностью, и представится. По их обычаям, три-крин и персонаж связаны неудачей. Он поможет персонажу как одному из своей стаи, но ждет не меньшего и в ответ. Три-крин никогда не беззаботен – всегда официален – и его обязательства никак не касаются других персонажей. Статистика Чч`краран находится в конце Фоновой Книги.

[править] Часть вторая: Сцены – Враги

Введение. Следующие короткие сцены усилят плачевные условия в рабстве и предоставят персонажам несколько потенциальных врагов. Сыгранные правильно, эти сцены должны усилить желание персонажей получить свободу. Начните, отыгрывая обычный день в рабских загонах, подчеркивая жестокость и однообразность работы. Позвольте игрокам исследовать границы своей тюрьмы и спланировать побег. Как только действие приостановится, продолжите одной из нижеследующих сцен.

Жестокий надсмотрщик. Во время особенно жаркого полудня, один из персонажей делает ошибку. (Когда персонажи выполняют различные действия, требуйте проверок способностей от них; как только один из них провалит бросок, опишите неудачу и продолжите этой сценой.) Персонаж ломает инструмент, почти роняет груз кирпичей, добавляет слишком много воды в грязь, или что-то подобное. Его преступление вызывает ярость надсмотрщика команды, низкорослого и сурового мула. Мул отхлещет персонажа безжалостно на протяжении 2к6 раундов или пока персонаж не упадет без сознания. Если персонаж (или кто-то еще) будет защищаться, стража не будет вмешиваться в течение 2х раундов. Если персонаж сопротивляется, его оттащат и бросят в Яму – высохший колодец, использующийся для наказаний. Если персонаж упадет без сознания, его друзьям позволят оттащить его в тень после чего продолжить работать. Впоследствии, между надсмотрщиком и персонажем зародится вражда. Mul Overseer: AL NE; AC 8 (Dexterity); MV 6; HD 4; hp 23; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1-2 (whip); SZ M; ML 10; Str 17; Dex 14; Con 14; Int 10; Wis 10; Cha 1 1 .

Дополнительная работа. После особенно жаркого и выматывающего дня, команда закончит свою работу, выполнив установленную квоту. Ограниченный темплар и два стражника полу-гиганта будут проходить мимо, осматривая работы. После проверки продукта, темплар повернется к надсмотрщику и скажет, «Король Калак требует большего от своих работников. С сегодняшнего дня ваша рабочая квота увеличивается вдвое.» Звучит гонг, сигналящий об обеде. «Никакого ужина сегодня – работать, пока квота не будет выполнена.» С этим темплар уходит прочь, его голова самодовольно покачивается. Если персонажи осмотрятся вокруг или спросят других рабов, то узнают, что ни у одной другой рабочей команды квота не увеличена. Каждый персонаж теряет дополнительно 1к4 очков Телосложения из-за дополнительной нагрузки.

Предатель. Сцена затрагивает персонажей или компаньона неигрового персонажа. Она происходит только после того, как планы побега уже сделаны. Вечером, когда группа конспираторов собирается у небольшого костра в холодной ночи Ахаса, начинаются беспорядки. Рабы разбегаются с пути патруля стражников, ведомого Люргандом, рабом-мулом. Персонажи узнают Люрганда – раба, который слушал обо всех их планах побега. Патруль идет прямо к конспираторам и окружает их. После оклика с обычными проклятиями, стражники грубо хватают их и тащат к строению в центре, где ждет темплар. Рабов раздевают и отвешивают им по десять плетей (хлыст попадает автоматически, нанося 1к2 очков урона за каждый удар). «Лучше сразу составьте завещание, перед тем как планировать ваш следующий побег!», возвещает темплар, когда пленников отпускают. В награду за информацию, мул становится надсмотрщиком команды персонажей.

Воровство. В течение дня, персонаж тянется к бурдюку с водой, чтоб попить, только чтобы найти, что он пропал. Позднее, бурдюк другого персонажа тоже пропадает. Дайте жертвам 20% шанс на каждый инцидент, чтоб заметить вора – эльфа по имени Рамачил – в процессе кражи очередной бутылки с водой. Если персонажи попробуют остановить вора, начнется драка. Надсмотрщик остановит драку и отправит всех работать. Если разбираться с Рамачилом будут ночью, 3к6 сородичей эльфов придет на его защиту. Если начнется драка, используйте стандартную статистику эльфов на обложке. Рамачил должен быть слишком крутым, чтоб персонажи могли его победить.

Хулиганы. Вскоре после обеда, персонажа (самого слабого в партии) приветствует сильно татуированный мул. Он требует от персонажа еду, воду, и одеяло. Пятеро людей головорезов за его спиной, добавляют весомости его аргументам. Ясно, что эта банда из шести хулиганов лишила больше чем нескольких слабаков их добра. Если персонаж откажется, его безжалостно изобьют (против пятерых у него почти нет шансов сбежать). Если другой персонаж встанет на защиту, начнется серьезная драка. Другие рабы начнут кричать и делать ставки. Дайте каждому возможность нанести и получить пару смачных ударов, перед тем как ворвутся стражники и остановят драку. Головорезы уйдут на сегодня, угрожая «преподать вам урок».

Mul Gang Leader: A L C E ; A C 9 ; M V 1 2 ; H D 5 ; h p 2 9 ; T H A C 0 1 3 ; # A T 1 ; Dmg Punch/wrestle + 7; ML 14; Str 19; Dex 15; Con 12; Int 11; Wis 9; Cha 10. Thugs: AL NE; AC 10; MV 12; HD 2; hp 13 each; THAC0 19; #AT 1; Dmg Punch/wrestle; ML 10.


[править] Часть вторая: А – Друг в Нужде

Введение. Сейчас, игроки должны открыть страницу 15 Книги Игроков – Зиккурат Тира. Если позже они подружатся с Урргосом, попросите их открыть страницу 41 – Урргос.

Начало. Этот эпизод начинается утром, когда персонажи собираются в рабочие команды. Прочитайте следующее вслух: Грохот перекрывает даже вой надсмотрщиков, и вы поднимаете свой обожженное солнцем чело в сторону волнений. Группа рабов быстро собирается вокруг источника шума, становясь локоть к локтю. Когда вам удается просунуть голову, чтобы посмотреть, крик направляется в сторону собравшихся рабов, и они отступают на безопасное расстояние. В центре круга, сгорбленный полу-гигант кружится вокруг, стараясь ухватить своими массивными лапами юрких эльфов, которые издеваются над ним.

Столкновение. Шестеро эльфов издеваются над неуклюжим полу-гигантом, используя скорость и ловкость, чтоб избежать его объятий. Эльфы выкрикивают жестокие оскорбления, пока полу-гигант пытается повернуться к очередному из них и схватить своими руками песок, в их направлении.

Отыгрыш. Насмешки эльфов издевательски и саркастичны. Они насмехаются над уродливостью, медлительностью, глупостью, и подражательной личностью. Гигант не может стерпеть из словесных насмешек. Расстроенный, он машет кулаками, бросает песок и тому подобное.

Диалог.

«Эй, Урргос – ты можешь притвориться что ты, это я!» (Хором «нет, я – не я» от остальных эльфов)
«Я понял! Ты притворяешься канком, правильно?»
«Он камень! Нет – камни двигаются быстрее чем он.»
«Убирайтесь! Просто оставьте меня в покое!»
«Урргос не хочет быть как вы, тараканы.»

Статистика.

Urrgos, half-giant: AL N?; AC 10; MV 15; HD 4; hp 44; THAC0 14;

  1. AT 1; Dmg Punch/wrestle + 8; SZ L (11.); ML 10; Str 20; Dex 12; Con 15; Int

10; Wis 7; Cha 9. Elves: AL CE; AC 8; MV 12; HD 3; hp 6 each; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4 (bone daggers); ML 10; Str 12; Dex 16; Con 11; Int 15; Wis 10; Cha 14.


Результат. Зрелище продолжается, пока не появятся надсмотрщики с хлыстами и не разгонят собравшихся. Если их не остановить, эльфы вернутся, чтобы издеваться над Урргосом в течение следующих дней. Продолжите подобными эпизодами утром, в обед и под ужин. С каждым разом, Урргос, будет становиться все более расстроенным. Дайте понять, что полу-гиганту не хватает хорошей ролевой модели для подражания. Через три дня, Урргос сорвется в убийственной ярости, убивая любого, кто окажется поблизости, пока стража не остановит его в последний раз.

Демонстрация силы со стороны персонажей будет держать эльфов на расстоянии. Любой персонаж с Харизмой 16 или больше автоматически становится ролевой моделью для Урргоса. В противном случае, персонаж с Харизмой меньше 16 может стать ролевой моделью на удачный бросок Харизмы. Урргос будет стараться вести себя как этот персонаж и стать его лучшим другом. Эльфы не преминут уколоть гиганта и его друга при возможности.

Дальше. После этого эпизода, сыграйте Часть Третью, Эпизод А – Телохранитель, или продолжите другими сюжетными линиями Второй Части.

[править] Часть вторая: Б – Девушка в Беде

Введение. Попросите игроков открыть страницу 29 Книги Игроков - Дуэль в песках.

Начало. Этот эпизод начинается во время еды, после того как персонажи получат полагающиеся им горшки с едой. Прочитайте следующее вслух: Ваши пальцы выскребли остатки вашей жидкой, грязеподобной кашицы. Неожиданно, вас обжигают брызги грязи с одеял. Тотчас, пара тел падает прямо в вашу небольшую группу.

Столкновение. Два тела принадлежат Лиссан и Канле, гладиаторшам, сосланным в загоны в наказание. Когда они падают на персонажей, смертельные намерения Канлы должны быть понятны персонажам. Лиссан блокирует своим посохом, тогда как Канла размахивает своей болой. После нескольких финтов и блоков, Канла сбивает свою оппонентку на землю, и захватывает ее сзади. Обмотав несколько раз шнуром ее горло, она выдавить жизнь из подруги-гладиаторши. Стражники не вмешиваются, делая ставки на результат драки.

Отыгрыш. Из выкриков персонажи узнают, что Канла и Лиссан дерутся из-за мужчины по имени Тачандрал. Канла ненавидит Лиссан, потому что та выбрана боевым партнером Тачандрала. Несколько раз Лиссан пытается объяснить, не пользуясь возможностями причинить серьезный вред. Канла, с другой стороны, жаждет крови Лиссан. Она в бездумной ярости, выкрикивая оскорбления и выражая свою ненависть.

Диалог.

«Я сильнее, быстрее и круче тебя! Я должна быть его партнером.»
«Когда ты умрешь, я буду драться рядом с Тачандралом.»
«Тренер выбрал меня, потому что наши умения дополняют друг друга.» (Бормочет)

Статистика.

Kanla: AL NE; AC 8; MV 12; HD 6; hp 51; THAC0 14; #AT 1; Dmg 1d6+3 (bola); ML 17; Str 18(22); Dex 18; Con 17; Int 11; Wis 9; Cha 10.

Lissan: AL N; AC 9; MV 12; HD 6; hp 57; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1d6 (quarterstaff); ML 18; Str 15; Dex 15; Con 16; Int 15; Wis 16; Cha 16.

Результат. Канла убьет Лиссан, если ее не остановить. Если персонажи вмешаются, Канла будет драться с ними со всем ее умением. Через 2к8 раундов боя, 10 стражников, злые оттого, что их ставки были сорваны, вмешаются в битву. Если персонаж убьет кого-то из стражников, остальные поймают и казнят его (если удастся). Любые другие рабы, участвовавшие в драке, будут брошены в Яму – маленькую, темную шахту, ведущую вглубь земли – и будут оставлены там на несколько дней.

Дальше. После этого эпизода вы можете перейти к Части Третей, Эпизод Б – На Арену, или перейти к другим эпизодам Второй Части. Персонажи в Яме не могут участвовать в других эпизодах пока «На Арену» не будет сыграна.

[править] Часть вторая: В – Предательство

Введение. Выберите персонажа нейтрального или злого мировоззрения для этого эпизода. Псионик подойдет лучше всего, но вообще любой класс подходит. Организуйте место, чтобы пообщаться наедине с этим игроком.

Начало. Эпизод начинается на следующий день после того, как выбранный персонаж продемонстрирует свою силу или способности. Прочитайте следующее вслух всем игрокам: Сегодня, надсмотрщики заставляют вас работать особенно тяжело. Вы страдаете от тяжелой нагрузки, как вдруг один из грузов, с мстительной неумолимостью падает на землю. Бранясь, надсмотрщик всыпает вам плетей.

Надсмотрщик порет одного из больших персонажей (не избранного) нанося ему 2к2 очков урона. Пока это происходит, два стражника полу-гиганта хватают избранного персонажа. Отделите этого персонажа от остальных и прочитайте ему следующее: Без единого слова объяснения, полу-гиганты отводят тебя в хижину надсмотрщиков и толкают внутрь. В темном углу стоит темплар в черной робе, его лицо скрыто во тьме. Без слова приветствия, он начинает, «Я могу приказать тебя выпороть, или даже убить, за твою неуклюжесть! Твоя смерть преподаст другим урок! Надеюсь, ты знаешь причину, по которой я не должен тебя убивать.» Темплар замолкает, очевидно в ожидании ответа.

Столкновение. Несмотря на то, что темплар не говорит прямо, он хочет, чтобы персонаж стал информатором. Если персонаж поймет намеки и согласится, темплар проинструктирует его докладывать обо всех планах побега и активности Сокрытого Братства стражникам полу-гигантам. В обмен, темплар увеличит персонажу его долю воды (никаких потерь Телосложения) и убережет от будущих наказаний. (Надсмотрщики и стражники будут обвинять других, но не персонажа.) Эти преимущества сопровождает предупреждение, что если персонаж пренебрежет своими обязанностями или попытается обмануть темплара, темплар расскажет что он информатор. Когда их раскрывают, информаторы обычно умирают в течение дня. Если персонаж откажется быть информатором, темплар прикажет наказать его – привязать к дыбе и выпороть (1к10+10 очков урона) и оставить на солнце на целый день (потеря 1к6 очков Телосложения). Объясните все это персонажу.

Отыгрыш. Темплар проявляет то благосклонность, то жестокость. Он обещает больше воды и хорошее обращение, но в тоже самое время говорит о смерти персонажа. Он избегает прямо говорить, чего он хочет и ждет, вместо этого предлагая персонажу делать предложения и догадки: он надеется таким образом сделать персонажа более обязанным.

Диалог.

«Помнишь раба, которого засекли до смерти вчера? Удивительно, к чему может привести одно грубое замечание.»
«В загонах есть несколько групп, которым нужна дисциплина.»

Результат. Персонаж закончит встречу либо привязанный к дыбе, либо с предательством в сердце.

Дальше. Продолжите другим эпизодом или сценой из Второй Части. После того как все эпизоды Второй Части завершатся, перейдите к Части Третей, Эпизод В – Управленческий Потенциал.

[править] Часть вторая: Г – Интриги

Введение. Выберите персонажа (но не того же, что для эпизода 2В) для этого эпизода. Организуйте возможность пообщаться с ним наедине.

Начало. Этот эпизод происходит ночью. Прочитайте следующее персонажу:

Ночные ветра приносили холод. Рабы сбивались в группки, прижимаясь друг к другу, и кутаясь в обветшалые одеяла. За вашей группкой рабов, вы замечаете темную фигуру, которая вместо того чтобы искать тепло, украдкой пробирается между спящих тел. Вы следуете за ней?

Если персонаж ответит "нет", эпизод окончен. В противном случае, продолжайте.

Столкновение. Прячущийся неигровой персонаж - это Круерекс, информатор, который двигается сквозь тьму к посту стражников. Чтоб подойти на расстояние слышимости, персонаж должен сделать 50% бросок (воры добавляют значение скрытного перемещения). Если бросок провален, информатор сбежит. Успех приведет к тому, что персонаж услышит: «Я говорю вам, я не знаю их плана. Просто скажите Тейндару, что у рабов есть какой-то серьезный план – возможно с помощью гладиаторов. Если он хочет, что бы я указал на лидеров, пусть даст мне знать.»

После информатор говорит, что должен идти. Чтобы не быть замеченным информатором, персонаж должен быстро спрятаться (такой же шанс). Если его заметят или если он подойдет к неигровому персонажу, информатор предложит сделку: в обмен на молчание, персонаж получит более легкую работу, еду и больше воды. Если персонаж откажется или будет угрожать информатору, тот побежит к стражникам. Объясните персонажу последствия того, что на него указал информатор – еще до рассвета его убьют четверо стражников.

Если же персонаж остался незамеченным и не подошел к неигровому персонажу, он может последовать за ним, чтобы выяснить его личность. На следующий день персонаж заметит информатора с группой рабов. Если он подойдет к информатору, тот предложит ту же самую сделку, с теми же последствиями. Если же персонаж подойдет к рабам и расскажет про информатора, лидер группы, Гранж, это проигнорирует. Но следующим утром информатор будет мертв. После чего, Гранж будет относиться к персонажу очень благосклонно. Если же персонаж не раскроет себя информатору и не выдаст его рабам, через два дня стражники схватят и казнят заговорщиков.

Отыгрыш. Информатор спокоен и уверен в себе; если он не сможет договориться, он может убрать проблему. Гранж действует осторожно и с подозрением, но может быть убежден в искренности персонажа. Он поддевает персонажа в разговоре, чтобы проверить его реакцию.

Диалог.

«Держи свой рот на замке, и все станет намного лучше для тебя.»
«Если завтра ты получишь шанс сбежать – что ты будешь делать?» (Гранж)

Статистика. Informer (Cruerex): AL NE; AC 10; MV 12; HD 3; hp 10; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1-2 (punch/wrestle); ML 10.

Результат. Если персонаж уничтожит информатора, стражники будут подозревать и обращаться с персонажем крайне жестоко. О наказании будут говорить, и, в конце концов, Гранж придет и поблагодарит персонажа.

Дальше. После этого эпизода, играйте Часть Третью, Эпизод Г – Развития Предприятия, или перейдите к другим сюжетным линиям Части Второй.

[править] Часть вторая: Д – Доброта Незнакомцев

Введение. Предложите игрокам открыть страницу 36 Книги Игроков – Ночной Бой.

Начало. Этот эпизод начинается ночью. Прочитайте следующее вслух:

Где-то далеко, умирающий просил воды, ближе от вас раздавался громоподобный храп полу-гиганта. Неожиданно, взрыв потряс загоны, с яркой вспышкой и распространяющимся жаром. Вдруг все стало черным, и панические крики заполнили воздух. Вскоре темнота озарилась вторым взрывом и третьим...

Столкновение. Рабы бегут в другую сторону ямы пока взрывы и крики продолжаются. Чтобы проверить их, персонажи должны пробиться через толпу, чтоб появится на месте, когда волнения уже закончатся. Стражники окружили место, и перед ними лежат мертвые и раненные. Есть трупы стражников, рабов, и (по всей видимости) нескольких горожан. Кратеры и следы взрывов говорят о битве сильных магов или псиоников.

Пусть каждый персонаж сделает проверку Мудрости -2. Первый же персонаж, который сделает ее успешно, заметит капли крови на песке – они формируют след ведущий прочь от места битвы. (След оставляет Хранитель по имени Фалдар, который сбежал используя невидимость.) Он упал, и кровь превратилась в небольшую лужицу. Если персонажи не пронесут его в свой загон и не перевяжут его раны, он умрет.

Когда персонажи отойдут от места битвы, гном стражник обратится к ним. Хуже того, Фалдар очнется с громким стоном. Персонажи должны или быстро придумать что-то правдоподобное или быстро убить стражника. Если начнется бой, стражники прибегут к персонажам и обнаружат Фалдара. Уже в загоне, маг станет видимым. Он одет как гражданин Тира и слишком сильно ранен, чтобы двигаться. Персонажи должны перевязать его раны и спрятать гостя от утреннего обыска в загонах, чтобы избежать казни. У Фалдара нет заклинаний, чтобы помочь им.

Отыгрыш. Гном-стражник сфокусировался на том, что бы найти нападавших, и не может быть подкуплен. Если убедить его что персонажи это просто рабы, он позволит им пройти. Фалдар, агент Сокрытого Братства, хочет завербовать персонажей как агентов в загонах. Фалдар, однако, не раскроет своей текущей миссии в загонах, не расскажет о будущих миссиях, в которых персонажи могли бы помочь, или о других членах Братства. Чтобы они не ответили, он скажет персонажам встретиться с ним в Красном Канке, если они когда-нибудь сбегут.

Диалог.

«Рабы, да? Назовите мне детали вашей работы и имя надсмотрщика – быстро!»
«Лучше вам ничего не знать. Калак не погнушается использованием пробы мозга.»

Результат. Если персонажи спрячут Фалдара на один день, он излечится и отдохнет достаточно, чтобы восстановить несколько заклинаний. Ночью, под покровом тьмы, агент использует смену облика, чтобы притворится стражником и исчезнет прочь. После того, как он уйдет, персонажи найдут зелье лечения среди своих вещей.

Дальше. После этого эпизода, играйте Часть Третью, Эпизод Е – Отправка, или продолжите другими сюжетными линиями Второй Части.


[править] См. также