TSR2401 (Часть 5)

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

Свобода

Автор: Давид "Зеб" Кук

Перевод:

  • Часть 5

Содержание

[править] Часть пятая: Введение

Беспорядки начинаются.

В момент, когда персонажи будут уже готовы сделать свой ход, заклинание парализации над рабами рассеется. Решительные действия, это все что им нужно. Волна восстания быстро распространяется среди граждан на арене, также затрагивая выживших гладиаторов (если конечно, персонажи не среди гладиаторов – тогда восстание распространяется в обратном направлении). К концу этой секции персонажи должны стать лидерами небольшой группы повстанцев бьющейся за свою свободу. Дайте персонажам почувствовать, что они играют важную роль в восстании, и в будущих приключениях он будут узнаваемы как одни из лидеров восстания (но ниже Титана, Агиса и других больших игроков конечно).

От того как люди отреагируют на атаку на Калака и последующее восстание, зависит от их социального статуса. Одни всем сердцем поддерживают восстание, в то время как другие сопротивляются телом и душей. Общее настроение каждой группы изложено ниже, но, конечно, отдельные личности в каждой группе будут индивидуальны в их принятии событий.

Рабы и гладиаторы. Заключенным работавшим над строительством Калаковского зиккурата практически нечего терять. Даже те, кто надеялись быть освобожденным завтра понимают, что запертый стадион не очень то укладывается в их надежды. Неделями рабы терпели жестокость и злобу своих хозяев. Месть и свобода были желанны уже давно. Игровые персонажи который действуют в группе с каким-то планом легко соберут отчаянных мужчин и женщин вокруг себя. Эти последователи будут сражаться не слишком цепляясь за жизнь и целостность своих конечностей, пока видят хоть какую-то надежду на побег. Однако игровые персонажи не могут бросать этих последователей на стражников, и использовать как живые щиты, или новых сторонников у них уже не будет, и они станут для рабов «врагами».

В дополнение к тому, что некоторые рабы станут на сторону персонажей, будут сформированы и другие отряды. Большинство будет придерживаться тех же целей что и персонажи, хотя некоторые будут просто бездумно уничтожать все вокруг. Этим рабам не хватает лидера, и они реагируют на происходящее уничтожая все вокруг.

Обычные граждане. Для большинства собравшихся единственной простой реакцией будет страх. Они не знают что случилось и почему, только что сбежавшие рабы, темплары и стражники полу-гиганты убивают людей. Большинство граждан будет рваться к выходам (которые заперты) и метаться в поисках выхода паникующей массой. Сильные, уверенные лидеры могут организовать этих людей для атаки темплар, блокирующих выходы, но паникующие граждане имеют низкий боевой дух и будут разбиты первым серьезным сопротивлением.

Знать. Несмотря на то, что знать не любит Калака, они не будут помогать и повстанцам. Кроме того, многие рабы и граждане ненавидят знать – и знать, в большинстве своем, отвечает им взаимностью. Знать также ненавидит и боится темплар. Таким образом они будут держаться за свои жизни, пытаясь использовать влияние и деньги чтобы выбраться со стадиона. Они будут атаковать темплар только если их заставить, так как никто пока не знает, жив ли Калак или мертв.

Темплары. Служители Калака сначала ошеломлены и обескуражены. Падение неуязвимого Калака пошатнуло их уверенность в древнем тиране. Конечно, все они давно ненавидели Калака, и эта ненависть, вместе с их естественными амбициями, позволит жрецам в черных робах быстро придти в себя. Для темплар, ситуация проста – восстановить порядок до того как Король Калак сможет придти в себя (или пока один из них не захватит власть). Убить каждого кто хотя бы задумался о неподчинении и держать стадион запертым любой ценой. С развитием беспорядков, эти простые цены сменятся на одну инстинктивную – самосохранение. В конце концов темплары будут сражаться за свою жизнь, игнорируя свою верность Калаку и свою жажду власти. В этот момент убедительный игровой персонаж сможет расплавить мозг какого-нибудь напуганного темплара как свечной воск.

Стражники рабов. Стражники рабов, жестокая и деспотичная группа, всегда были в меньшенстве в своих рядах. В прошлом страх, жестокость и оружие помогали им. Но когда рабы восстают массово, объединенные страхом, ситуация меняется. Поначалу стражи будут стоять и сражаться, веря что смогут остановить рабов как обычно. Слишком поздно им станет очевидна ужасная действительность. Как только основная масса стражников падет, остальные побегут в панике.

Полу-гиганты. Между темпларами и повстанцами стоит оплот из плоти Короля Калака – гвардия полу-гигантов. Они действуют со слепой лояльностью к королю-колдуну. Они не пощадят даже темплар, которые будут настолько неосторожны в своих анти-Калаковских амбициях, чтоб эти тупоголовые гвардейцы смогли заметить. Полу-гиганты не сдадутся, не отопрут ворота и не перейдут на другую сторону ни в какой ситуации.

Повести толпу

Если игровые персонажи действуют героически, они быстро привлекут к себе внимание повстанцев. Первыми к ним присоединятся 4к6 рабов, в добавок к каждому неигровому персонажу который уже дружелюбно настроен по отношению к игровым персонажам (например Урргос, Лиссан, Гранж, Орман Пустынник). Пока игровые персонажи руководят разумно и избегают проблем, они привлекают еще 2к10 последователей каждый turn(?). Проблемы включают в себя отступления, серьезные потери, запутанные приказы и колебания. Новые последователи это рабы и обыватели. Персонажи могут привлечь на свою сторону темплар, стражников и знать только с помощью личного вмешательства и отличного отыгрыша роли.

Последователи игровых персонажей это не армия, а невооруженная толпа. Этот панические настроения оставляют игровым персонажам только одну эффективную команду – атаковать! Чтобы управлять этим сбродом, игровым персонажам нужно указывать цель и вести их в атаку. Хотя бы один из игровых персонажей должен вести атаку, желательно самый харизматичный и динамичный. (Никто не последует за три-крином, хотя все и уважают его как ценного союзника и опасного врага). Если толпе приходится или ей командуют отступить, это превращается в панику (с потерей как минимум 50% состава). Более того, искусные атаки невозможны. Выпады, тактические отступления, точечные удары, что угодно что пахнет стратегией проваливается перед лицом настроения толпы.

Сражение во время восстания

Большинство эпизодов в Части Пятой могут вовлекать в себя 10, 20, 30 или даже больше лиц с каждой стороны. Подобные сражения крайне неудобно проводить используя обычные правила AD&D, и вам не следует проводить битву раунд за раундом. Есть несколько альтернативных путей для проведения подобных битв.

Игроки у которых есть некоторое количество миниатюр и которым нравятся (или они желают попробовать) игры с миниатюрами могут использовать BATTLESYSTEM. Skirmish Rules, которые позволяют проводить детальные настольные сражения в данном масштабе. Проводить сражения с миниатюрами не ускоряет игру, однако визуальная привлекательность и сложность сражения с миниатюрами делают сцену более привлекательной. В дополнение к миниатюрам игрокам понадобится большой игровой стол и местность для отображения стадиона (полоски цветной бумаги могут обозначать ряды, скамьи, арки и выходы). Как Игровому Мастеру вас следует приготовить списки для каждого игрока и возможно вам понадобится помощь в управлении злодеями.

С другой стороны, некоторый Мастера предпочитают упрощать битвы всего до нескольких бросков кости в угоду скорости и драматическому напряжению. Этот подход симулирует быстроту и неопределенность действий толпы – это скорее набор быстро сменяющихся эпизодов чем логический ход событий.

У толпы есть два преимущества – число и жестокость. Чтобы учесть эти эффекты, подсчитайте силы на каждой из сторон (не считая Игровых персонажей) подсчитайте шансы и найдите результат в таблице внизу.

5 к 1 Разьяренная толпа врывается в ряды врагов, и попросту разрывает их голыми руками. Толпа получает 10% потерь.

4 к 1 Враги пытаются бежать от атаки, однако лишь для того чтобы быть пойманными перед тем как они смогли бы уйти. Будучи загнанными в угол они пытаются сопротивляться, однако их забивают до смерти. Толпа получает 20% потерь.

3 к 1 Враги дрожат но стоят твердо. Если персонажи бесстрашно наступают, толпа следует за ними. Битва протекает сложно, и более чем один раз толпу отбросят назад. Толпа победит, если персонажи справятся с наиболее сильными противниками. Толпа получает 30% потерь.

2 к 1 Толпа колеблется, и будет атаковать только если Игровые персонажи поведут ее. Битва пойдет против сброда, и толпа будет отброшена если персонажи не остановят ее (героическая речь и удачная проверка Харизмы). Толпа проиграет, если Игровые персонажи не справятся со всеми заклинателями и полу-гигантами. Потери тяжелые – 40%-60% от сброда.

1 к 1 Толпа не будет атаковать если ее не заставят игровые персонажи, и проиграет если игровые персонажи не выиграют в стандартном сражении. Потери огромны – от 60% до 100%.

Считайте каждого полу-гиганта и темплара (из-за заклинаний) за двоих. Таким образом 20 человек атакующих 2 полу-гиганта получат шансы 5 к 1. Округляйте неровные числа к менее благосклонным шансам.

Используйте эту упрощенную систему боя чтобы создать эпизоды для игровых персонажей по мере выхода (?). Так, толпа из 17 может ошеломить двух темплар в пассаже, но три полу-гиганта будут сопротивляться гораздо сильнее.


УЖАС

Предупреждение: Эта секция содержит детали сюжета Verdant Passage. Игровой Мастер который собирается прочитать роман, должен сделать это перед тем, как прочитать данную секцию.

Конечно, чтобы получить свободу, Игровым Персонажам нужно больше чем просто повести за собой толпу, прорваться сквозь стражу и сломать запертые ворота. После всего, это Атхас. Небольшие сюрпризы Калака добавят чувства поспешности к побегу. Тиран Тира долго собирался убить всех на стадионе, и возможно даже всех в городе. С помощью комбинации могущественной магии и псионики, Калак планировал высосать жизненную силу из каждого присутствующего и использовать ее как магическую энергию. Эта энергия, в свою очередь, должна была поднять Калака до позиции невообразимой силы. Зиккурат это главный материальный компонент разрывающего мир заклинания Калака. В конце концов Калак использовал последнюю сотню лет и неисчислимое количество рабов для подготовки. В самом сердце странного зиккурата находится инкубационная комната короля-колдуна, которая фокусирует и направляет энергию в него.

Так что, как только грянет восстание, процесс начнется, поначалу вряд ли замеченный охваченной ужасом аудиторией.

Какофония паники захватила стадион. В различных местах, пожилые мужчины и женщины хватаются за грудь и в агонии падают на землю.

Несмотря на суматоху, более чем несколько рук указывают на вершину великого зиккурата. Маленький гейзер огня винного цвета поднимается сверху структуры. Мгновением позже облако желтого дыма сменяет столп огня.

Рикус и Ниив спрашивают, «Что случилось?»

«Калак начал свою инкубацию,» отвечала Садира, показывая на обсидиановую пирамиду. «Он выкачивает энергию из зрителей.»

Агис посмотрел в направлении указанном колдуньей. Воздух вокруг пирамиды мерцал чистой энергией, волны мерцающего света отражались от матовой поверхности структуры. А глубоко внутри ее темного сердца пылал яркий золотой свет, становясь все ярче пока сенатор смотрел на него.

Магия Калака опасна и Игровые персонажи не могут остановить ее, но и не должны быть убиты ею, если им удасться организовать свой побег смело и мудро. Убедитесь что они понимают, что здоровые люди начинают падать замертво вокруг них. Это понимание должно мотивировать их действовать быстро, пока они сами не стали безжизненными трупами. Опишите сначала как невинно юный и очень старый умирают в жуткой агонии, когда золотые потоки жизненной силы покидают их тела. Каждый ход после этого, увеличивайте смертность чтобы все более и более здоровые личности падали замертво. С каждым новым turn(?) все Игровые Персонажи временно теряют по одному очку от каждой из характеристик. Если любая из характеристик упадет до 0, персонаж падает без сознания и его жизненная сила начинает его покидать.

[править] Часть пятая А – Прорыв

Введение. Это эпизод для тех кто на трибунах. Если кто-то из Игровых Персонажей гладиаторы на арене, им нужно будет найти способ взобраться на 12 футовую стену ямы. Тогда, после того сражения со стражниками и темпларами на трибуне, они смогут присоединиться к другим Игровым Персонажам в Части Шестой, Эпизод А – Свобода! Предложите остальным Игровым Персонажам открыть страницу 30 Книги Игроков – На Ярусах. Скажите Игровым Персонажам что они столпились в Локации 1. Буквы G на карте указывают позиции их стражников. Каждая позиция изображает двух стражников на посту.

Если сбежавшие персонажи находятся на трибунах, расположите их за стражниками.

Начало. Этот эпизод предполагает, что персонажи захотят перебить ошеломленных стражников. В этот момент у них не так много вариантов. Прочитайте следующее игрокам.

Ваши стражники выглядят удивленными событиями настолько сильно, что они не обращают на вас внимания – наоборот они повернулись к вам спинами. Вы понимаете что это удобный момент: стражники далеко и не готовы.

Эпизод. Ближе всего к Игровым Персонажам стоят стражники полу-гигант и человек, ошеломленные тишиной, с опущенными плечами и глазами прикованными к ложе Калака. Стражники не смотрят на Игровых персонажей, хотя полу-гигант неуверенно перекладывает свой огромный молот. Если персонажи атакуют немедленно, они получат автоматический сюрприз. Без оружия персонажам предстоит надеятся на захваты или драться голыми руками. Если персонажи получили сюрпризную атаку, они получат модификатор +2 на захват стражника человека и -2 на захват полу-гиганта (из-за его размера). В следующих раундах персонажи потеряют позитивный модификатор и получат штраф -4 по отношению к полу-гиганту.

Во время первой атаки ни один другой раб не присоединится к персонажам, хотя они будут кричать в поддержку и давать советы. Если персонажи свалят стражника, массы рабов кинутся на жертву, давая группе возможность разобраться с остальными стражниками. Если группа хочет оружие или доспехи стражей, им следует хватать оружие до того как другие рабы это сделают.

Отыгрыш. В случае удачи, осюрприженные стражники не смогут отреагировать. В противном случае они ругаются, проклинают и зовут на помощь.

Статистика. Используйте статистику Полу-гиганта Стражника и Человека Стражника из таблицы Неигровых Персонажей на внутренней стороне обложки.

Реакция. Если персонажи не будут пытаться бежать, пусть другие рабы инициируют атаку, давая возможность персонажам ускользнуть.

Результат. В случае удачи, Игровые Персонажи будут провозглашены рабами вокруг лидерами революции. Они немедленно получат 4к6 последователей. (Используйте строчку Рабы в таблице Неигровых Персонажей.) Если Игровые Персонажи продолжат действовать смело, другие стражники рядом будут повержены без их прямого вмешательства. В противном случае по два гвардейца с каждой стороны попытаются остановить и сломить беглецов. Новости о доблести Игровых персонажей достигнут ушей Рикуса и Ниив (гладиаторов) когда восстание окончится – и возможно персонажи будут живы, чтобы получить от этого какую-то выгоду.

Дальше. Перейдите к Эпизоду Б.


[править] Часть пятая Б – В жерновах

Введение. Скажите игрокам открыть страницу 32 Книги Игроков – Решения.

Начало. Как только Игровые Персонажи свободны, они могут попробовать бежать (надеясь найти неохраняемый выход). Прочитайте следующее игрокам вслух.

Освободившись от стражников, вы наблюдаете все возрастающую панику на ярусах ниже вашего. Слева огромная масса народа пытается пробиться к одному из выходов с верхних рядов. Примерно в центре вашего обзора фаланга из полу-гигантов и темплар удерживает толпу от другого выхода. Ниже у края яруса, группа граждан пытается перелезть через перила, и спуститься таким образом на уровень ниже. Справа от вас вход в открытый корридор, заполненный безжизненными телами. Похоже никто не идет в этом направлении. Когда вы осматриваетесь вокруг, другие рабы нетерпеливо ожидают вашего решения. Неожиданно вы чувствуете жжение и слабость под ребрами. Старый, изможденный раб рядом с вами, хватается за грудь и падает на полированные камни.

Эпизод. Каждый персонаж теряет по одному очку из каждого ability score, как только скверняющая магия Калака начинает свое действие. В то же самое время им приходится проходить первое испытание лидерством: выбрать путь для побега. У них есть четыре возможных пути к выходу. Каждый приведет к различным эпизодам. Давите на персонажей, заставляя их действовать быстро, используя мощь смертоносной пирамиды Калака как катализатор.

Отыгрыш. С этого момента прерывайте игровую сессию неразборчивыми криками, паническими плачами, мольбой, взрывами и всеобщим хаосом. Вы один человек который должен отобразить хаос полномасштабного восстания. Если у вас есть записи звуков толпы во время восстания, проиграйте их.

Дальше. Если персонажи выберут выход где толпятся зрители, перейдите к Эпизоду В – В Толпе; выход охраняемый темпларами приведет к эпизоду Г – Прорыв; присоединившись к группе спускающейся с балкона приведет к Эпизоду Д – Прямая Дорога; тогда как пустынный корридор приведет к Эпизоду Е – Кровавая Баня. Если игроки не примут решения быстро, они потеряют инициативу. Их последователи разбегутся и игровым персонажам придется прорываться через один из выходов самостоятельно.


[править] Часть пятая В – В толпе

Введение. Как только персонажи обнаружат тупик, пусть они откроют страницу 10 Книги Игроков – Толпа.

Начало. Когда группа достигнет толпящейся массы, прочитайте следующее вслух.

Когда вы оказываетесь возле портала из темного камня, давление перепуганных граждан становится совершенно невыносимым. Мужчины, женщины, матери с детьми на руках пытаются протиснутся в узкий проход. Тела уже давят на вас и сзади, заставляя вас двигаться вперед. Недалеко от вас подскользнулся мужчина, исчезая под напором своих соратников. После чего вы слышите лишь сдавленный вскрик, и небольшой кусочек свободного места исчезает. Когда напор тел двигающихся вперед нарастает, вы цепляетесь ногами обо что-то неподвижное и раздавленное.

Эпизод. Упавший мужчина это первая из нескольких проблем, с которыми Игровым Персонажам придется столкнуться в толпе. Мужчина будет слабо цепляться за ноги одного из игровых персонажей, пытаясь встать на ноги. Если персонаж остановится чтобы помочь ему, мужчине удасться подняться. Однако помогающему персонажу придется сделать проверку Силы и Ловкости, или он будет повален и затоптан таким же образом. Как только персонаж упал, он должен сделать бросок половины Силы чтобы подняться или быть спасен своими компаньонами. В противном случае персонаж гибнет.

Хуже того, этот проход ведет в тупик – каменные двери наглухо закрыты. Этот факт останется неизвестным пока группа не окажется уже далеко в тоннеле. Перед тем как персонажам удастся забраться так далеко, им придется пробить себе дорогу в тоннеле – расталкивая граждан в стороны, идя по упавшим, и даже сбивая людей с ног. Их дикое поведение будет вознаграждено, когда Игровые Персонажи увидят что это дорога в тупик. Выйти же далеко не так просто как зайти. Игровые Персонажи теперь в ловушке из паникующих горожан пытающихся пробиться дальше по проходу. Через несколько минут корридор превратится в месиво из изломанных, раздавленных и поверженных тел. Если Игровым Персонажам не удасться выдумать какой-то действительно умный план побега, им придется в буквальном смысле с боем пробиваться назад сквозь толпу.

Отыгрыш. Несмотря на то что этот эпизод дает мало простора для общения с Неигровыми Персонажами один на один, дайте Игровым Персонажам возможность отыграть героических лидеров. Например, они могут попытаться успокоить паникующую толпу, спасти тех кто оказался в ловушке внутри и организовать окружающих для совместной работы. (Суммарная Сила 120 может сломать двери.) Не используйте проверки Харизмы чтобы определить успех; вместо этого судите по тому как ваши игроки отыграют в данной ситуации.

Статистика. Используйте Типичного Горожанина из таблицы Неигровых Персонажей для любого персонажа с которым игрокам придется столкнуться.

Результат. Если Игровые Персонажи застрянут в толпе, контроль за их последователями будет невозможен и они потеряют следы всех рабов которые были с ними. С другой стороны, если персонажи смогут хоть немного успокоить это сумасшедствие, они получат 4к6 последователей из горожан.

Дальше. Если Игровые Персонажи прорвутся назад и сбегут от данной ситуации, им придется выбрать один из других путей. Перейдите к подходящему эпизоду. Если Игровым Персонажам удасться как-нибудь организовать горожан и выбить ворота, они сбегут на нижний уровень: перейдите к Части Шестой Эпизод А – Свобода! Если Игровые Персонажи почти при смерти, перейдите к Части Шестой, Эпизоду Б.


[править] Часть пятая Г – Прорыв

Введение. Для игроков нет иллюстраций к данному эпизоду.

Начало. Прочитайте следующее вслух.

Через арку вы можете видеть проход ведущий на нижние уровни, и ближе к выходу. К сожалению темплар и два его стража полу-гиганта с топорами, тоже заметили проход. Разрубленные и поверженные тела вокруг них говорят о судьбе тех кто пытался пройти здесь. Испуганные граждане держатся за пределами досягаемости топоров, оставляя смертельный полукруг перед собой. Оглядевшись, вы понимаете, что этот проход будет смертельным, если вы не привлечете толпу на свою сторону.

Эпизод. Этот путь предоставляет наилучшие шансы для побега, хотя темплар и пара полу-гигантов с топорами думают иначе. Однако спуск ведет на нижние ярусы и ложи знати уже можно ясно увидеть отсюда. Если идти в эту сторону, персонажам придется сделать удачную проверку Харизмы перед тем как их последователи присоединятся к ним. Тогда Игровые Персонажи смогут начать атаку. Этот эпизод прекрасно подходит для упрощенных правил боя, описанных в начале Части Пятой.

Отыгрыш. Отыгрыша один на один немного в этом эпизоде. Перед атакой Игровые персонажи могут попробовать завести толпу с помощью пламенной риторики: пусть игрок встанет и произнесет речь для всех за столом. Если вы сочтете речь достаточно убедительной (любого хорошего воззвания к толпе будет достаточно(?)), 2к10 граждан присоединятся к отчаянной атаке. Темплар сбежит если полу-гиганты падут.

Статистика. Используйте Младшего Темплара и Полу-Гиганта Стражника из таблицы Неигровых Персонажей на внутренней обложке.

Результат. Победа над темпларом не сблизит Игровых Персонажей с Титианом (Верховным Темпларом Игр и Публичных Работ), однако он и не будет разозлен или обижен. Пусть лидерские качества Игровых Персонажей впечатлят других будущих лидеров (Агиса, Рикуса или Нииву например).

Дальше. Успех даст свободный проход к нижним ярусам. С этого момента вы можете перейти к Части Шестой, Эпизоду А – Свобода! Неудача будет означать что Игровым Персонажам придется искать другой путь для побега. Перейдите к другому эпизоду который они выберут. Если Игровые Персонажи практически при смерти, перейдите к Части Шестой, Эпизод Б.

[править] Часть пятая Д – Прямая дорога

Введение. Пусть Игроки откроют страницу 34 Книги Игроков – Опасный Спуск.

Начало. Прочитайте следующее игрокам вслух.

Глядя с края яруса, вы видите грубую импровизированную веревку, которая когда-то была чьей-то длинной, ниспадающей одеждой. Белый, шелковый узор запачкан красным, говоря о том, что хозяин расстался с ней не по собственной инициативе. Безжизненное тело избитой женщины подтверждает ваши подозрения. Одежда спускается примерно на пятнадцать футов, оставляя промежуток еще примерно в двадцать или тридцать футов до каменных сидений внизу. Испуганный мужчина съезжает по веревке и падает на нижний ярус. Он приземляется со звуком ломающихся костей. Оставляя после себя кровоточащие следы, ему все же удается ползти, ноги его теперь бесполезны.

Эпизод. Игровые персонажи должны найти путь спустить несколько персонажей вниз безопасно: заклинания или псионические силы будут эффективны. Те кто просто упадет получат 3к6 очков ущерба и 40% шанс вывихнуть ногу (движение с 50% скорости; сражение с модификатором -2; лечение от 1го до 3х дней). Веревка не может быть растянута. Как только несколько Игровых Персонажей окажутся внизу, они могут соорудить простую тканевую сетку (разорвав навес) чтобы поймать остальных.

Если все Игровые Персонажи окажутся на другой стороне, их последователи запаникуют и разбегутся, как только последние несколько персонажей попытаются уйти. Чтобы сохранить свой отряд, Игровым Персонажам нужно руководить спуском, с частью группы внизу и частью группы наверху. Чем дольше затянется процесс, тем больше людей подтянется к этому месту, и каждый будет проталкиваться поближе к концу веревки. В начале каждого раунда Игровые Персонажи наверху должны будут делать проверку Харизмы чтобы контролировать толпу (с модификатором -1 за каждый последующий раунд). Если проверка провалена, толпа придет в неистовство. На четверть проверки Харизмы (и хороший ролевой отыгрыш) персонажи смогу уговорить нескольких граждан расстаться со своими рубахами и связать их в веревку. Одежды рабов слишком дряхлы чтобы держаться.

Если побег будет проходить слишком просто, несколько полу-гигантов могут подойти на крики.

Отыгрыш. Контроль паники важная задача для Игровых Персонажей в этом эпизоде. Рабы и граждане, которым предлагается малейшая возможность для побега, становятся напуганными и злыми от малейшего намека на то, что они могут погибнуть до спуска. Играйте на этом, и заставляйте Игровых Персонажей сдерживать и успокаивать взвинченные нервы толпы. Этот эпизод также может поставить Игровых Персонажей перед неудобными моральными диллемами. (Кто должен быть спасен? Кто должен выбирать?)

Диалог.

«Я дам тебе 500 монет чтобы пойти следующим!»

«Спаси мою дочь и она будет твоей рабыней!»

Результат. Группа Игровых Персонажей увеличивается на 1к3 каждый раунд который они тратят на помощь остальным. Более того, рассказ об их храбрости и находчивости (если конечно это будет) достигнет Агиса и Садиры.

Дальше. Как только Игровые Персонажи достигнут нижних ярусов, перейдите к Части Шестой, Эпизоду А – Свобода! В противном случае, перейдите к другому эпизоду по выбору Игровых Персонажей. Если Игровые Персонажи при смерти, перейдите к Части Шестой, Эпизоду Б.


[править] Часть пятая Е – Кровавая баня

Введение. Когда Игровые Персонажи повстречаются с существом, предложите им открыть страницу 12 Книги Игроков – Тембо.

Начало. Прочитайте следующее игрокам вслух.

Внутри прохода лежат множество мертвых тел, намного больше чем вы видели сверху. Вблизи видно что они погибли не от мечей или топоров, а были разорваны на части чем-то более зловещим. Ваши последователи отказываются двигаться дальше, страх заполняет их глаза.

Эпизод. Чтобы последователи пошли дальше, Игровым Персонажам придется вести их. Остальные будут следовать сзади на значительной дистанции. Это хорошо освещенный проход ведущий прямо, а потом поворачивающий направо. На углу лежат два изуродованных тела: судя по одежде оба гладиаторы. У одного есть обсидиановый меч, острая бритва и кожанный нагрудник; у другого есть костяное копье, кинжал и маленький щит.

Прямо за углом находится тембо, тот самый, которого Игровые Персонажи могли встретить ранее в этом приключении. Он сейчас доедает последнего убитого, гнома гладиатора. Если персонажи будут осторожны, они могут добыть оружие и броню не будучи замеченными чудовищем. Однако если они издадут какой-то шум, чудовище, конечно, атакует мгновенно. Если персонажи действуют тихо и быстро, они могут осюрпризить чудовище. Тембо будет сражаться пока не потеряет 2/3 пунктов здоровья, после чего сбежит. Если он не сможет бежать, он будет сражаться до смерти.

Статистика. Tembo: AL CE; AC 4; MV 1 5 ; H D 4 ; h p 2 4 ; T H A C 0 1 7 ; # A T 5 ; Dmg 1d4 × 2 / 1 d 6 x 2 / 1 d 8 , s a v e v s . death or suffer level drain if bitten, dodge m i s s i l e 4 0 % ; S Z M ; M L 2 0 ; P s i o n i c s : Sciences. death field, life draining, shadow form; Devotions. chameleon power, displacement, ectoplasmic form, heightened senses, immovability; Def Modes: IF, MB; Score 10; PSPs 80.

Результат. Если персонажи победят тембо, новости о их умении и отваге достигнут лидеров восстания. После окончания восстания в Тире, новые лидеры могут предложить Игровым Персонажам работать на себя.

Далее. Если персонажи победят тембо, перейдите к Части Шестой, Эпизоду А – Свобода! В противном случае перейдите к эпизоду который Игровые Персонажи выберут следующим. Если Игровые Персонажи при смерти, прервите атаку Тембо, и перейдите к Части Шестой, Эпизоду Б.