TSR2117 Полная книга псионики

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание


Книга Псионики

© TSR Inc.

Перевод Haldar Rall (haldar@mailru.com)

Легкая коррекция, форматирование, перевод сил и потирание лишнего by Konstantin G. Kuzminoff (megavolt@baltnet.ru)

[править] Является ли псионика магией?

Многие люди допускают, что псионика - просто другой тип магии. AD&D уже имеет два типа магии - одним занимаются колдуны, другим священники. Итак, следует, спросить, "Действительно, игре нужен третий тип волшебства?" Ответ – нет, псионика –не является волшебством. Магия - способность формировать, управлять, и использовать естественные силы, которые пропитывают мир и базируются на принципе, при котором, с помощью слов, жестов и т.д. маг катализирует поток внешней энергии. Эффекты магии происходят исключительно с помощью манипуляции внешней энергией. Сила не исходит из колдуна или священника. Псионика - полная противоположность магии. Сила псионика исходит только из его разума. Его сила фокусируется внутри, а не вне. Его тело и разум должны находиться в полной гармонии. Это исходит из длинной и интенсивной медитации связанной с физическими пределами. Псионик приходит к просвещению при полном отвлечении и полной релаксации, в боли и удовольствии. Ум и тело - только части значительно большого объединения. На самом деле, использование одного без другого, по мере того как так многие люди так делают, кажется глупым для псионика; они не могут быть разделены. Тело производит энергию, ум дает этому форму и действительность. Псионику не надо изучать что-либо или молится, чтобы получить силу. Он несёт её с собой, куда бы он не шёл. Пока его ум и тело едины, пока он не истощил их возможности, псионика - его сила. Более чем герой любого другого класса, псионик замкнут. В отличие от воина и вора, ему не нужно никакое оружие или инструментальные средства, чтобы практиковать его искусство. В отличие от священника, ему не нужно никакое божество. В отличие от колдуна, ему не нужны ни книги, ни маткомпоненты, ни постоянная зубрёжка. Его сила исходит из разума, и он один дает этому форму. Псионик объединяет каждую частицу себя в единственную целостность. Он смотрит внутрь на сущность его собственного бытия, и управляет силой своего подсознания. Через строгую дисциплину, цель, и самоанализ, он деблокирует полный потенциал его разума.

[править] Глава 1. Псионицист

[править] Требования

CON 11, INT 12, WIZ 15

Основные показатели: CON, WIS

Расы: Человек, хоббит, дварф, гном, эльф, полуэльф.

Требования к показателям: чтобы быть псиоником, герои должны иметь показатели равные или больше, чем те, указанные выше для Конституции, Интеллекта, и Мудрости.

Преимущественные показатели: Изучение псионики требует строгую умственную и физическую дисциплину, так псионик имеет два главных показателя: Мудрость и Конституция. Мудрость - мера просвещения и силы воли - первичная умственная характеристика псионика, не Интеллект. Аргументация и память (два признака Интеллекта) на самом деле критические в этом классе. Тем не менее, сущность способностей псионика - понимание и господство внутреннего Я. Хотя силы псионика центрируются в уме, с приобретением и управлением ею растёт и физическое состояние псионика. Медитативный анализ устраняет огромное физическое напряжение, не говоря уже о чистой утечке психической энергии из тела. Псионик не должен быть мускулистым, или даже исключительно накаченным, но он должен поддержать своё здоровье и пригодность на высоком уровне, чтобы полностью использовать свои возможности. Вот почему Конституция является также показателем необходимым для псионика.

Расовые ограничения: Человек, хоббит, дварф, и гном часто имеют высокую степень таланта псионика. Эльфы и полу-эльфы также показывает определенную естественную способность к псионике, но они не в состоянии показать это на высоких уровнях.

Мультикласс: Обычно, все, кроме людей могут быть мульти-классом. В случае с псионикой мульти-классом могут быть только хоббиты и дварфы (обоим доступны Воин\псионик и Вор\псионик

Персонажи Двойного класса: люди могут быть двойным классом псиоником в пределах нормальных правил и ограничений для героев двойного класса. (Смотри "Мультикласс и герои Двойного класса" в Главе 3 Player Handbook.)

Расовые ограничения по уровню: люди могут достигнуть самого высокого возможного уровня опыта как псионик. Персонажи других рас имеют пределы. Из за их ограничений опыта, полу-эльф и эльф псионики наилучшие варианты NPC. Игроки, которые не возражают это "уменьшающее потенциал" могут поиграть такими героями, тем не менее. ( DM Может исправить эти ограничения уровня; смотри дополнительное правило под "Превышением Пределов Уровня" в Главе 2 DMG.)

ПСИОНИЧЕСКИЕ РАСОВЫЕ ЛИМИТЫ
Хоббит 10
Гном 9
Дварф 8
Полу-эльф 7
Эльф 7

Характер: Псионик имеет только одно ограничение по характеру: они не могут быть хаотичными. Дисциплина является основанием всей силы псионика. Герой с характером хаотика не может достигнуть самоконтроля, который требуется псионику. Это ограничение относится к герою, который становится хаотиком по любой причине. Такой герой быстро потеряет силу псионика. Каждый день в котором его характер - хаотик, герой должен кидать чек - половина его Мудрости, округленной в меньшую сторону. Всякий раз, когда он терпит неудачу один из этих чеков Мудрости, герой теряет доступ к одномй из его дисциплин, выбранной произвольно DM ом. Кроме того, герой хаотик не может восстановить очки силы псионика. (Дисциплины и ОСП объяснены ниже.) Если характер возвращается, или даже меняется на другой, не хаотичный характер, он может восстановить его дисциплины, один в день, при успешно выкинутом того же уменьшенного вдвое чека Мудрости.

Финансы: когда псионики начинают игру, они имеют 3d4xl0 золота.

[править] Введение в псионику

Все псионические силы принадлежат к одной из шести дисциплин: ясновиденье, психокинезис, психометаболизм, психопортация, телепатия и метапсионика. Кроме того, существуют мажорные силы, называемые науками, и минорные, называемые посвящениями.

  • Силы ясновиденья позволяют героям приобретать знание, которое находится за нормальными возможностями человеческих чувств. Например, некоторые ясновидящие могут увидеть и услышать события, отдаленными на мили или почувствовать яд в стакане.
  • Психокинетические силы позволяют передвигать молекулы в пространстве. Психокинетик может кинуть камень не касаясь его или зажечь кусок бумаги, ускорив внутри него молекулы.
  • Силы психометаболика имеют эффект на тело. Халявная кормилка, лечение, изменение тела – это, как раз то, что относится к этой сфере.
  • Психопортивные силы переносят пользователя из одного места в другое. Существо исчезает в одном месте, а появляется в другом. Он может путешествовать в совершенно другом плане и времени.
  • Телепатические силы налаживают контакт между двумя или больше разумами, включая чтение мыслей, подчинение личности и психические атаки.
  • Метапсионика увеличивает, расширяет и улучшает другие способности псионика.

Очки силы псионика: Герой использует псионику, в большинстве своём, как искусство (профессию), но с небольшими отличиями. Каждый раз, когда он использует псионические посвящение или науку он должен платить "цену". Эта цена вычитывается из полного количества очков силы псионика, или ОСП (PSP). ОСП это, примерно, то же самое, что и хиты жизни, хотя, они и восстанавливаются гораздо быстрее, чем хиты. (Более подробно ОСП расписаны ниже.)

Оценка мощности: Как и другие искусства, каждая псионическая сила имеет оценку мощности. Другими словами, оценка мощности псионика представляет для персонажа пригодность использования конкретной силы. Оценка мощности является тем же самым, что и оценка искусства. Сила псионика осоциируется с одним из атрибутов персонажа (Сила, Мудрость, и т.д.). Псионическая оценка мощности из одного атрибута персонажа, плюс или минус модификатор. Например, псионическая сила с оценкой "интеллект - 3" имеет оценку на три меньше, чем интеллект героя.

Чек мощности (бросок силы): Когда псионик хочет использовать псионическую силу, игрок кидает чек мощности на d20. Если выкинутое составляет меньше либо ровно оценке мощности, герой преуспел. (Другими словами, происходит, что и предполагалось.) Псионик вычитывает цену силы из его ОСП. Если он выкидывает больше, это значит, что он провалился. Провал тоже имеет цену. Псионик вычитаает из своего ОСП половину цены силы. В принципе, псионик может снова попытаться использовать эту силу, уже в следующем раунде. Для исключений, смотри индивидуальное описание сил в этой книге. Как и чек профессии, псионический чек мощности может иметь специфические результаты 20 или 1. "20" всегда показывает неудачу. "I" всегда показывает минимальный уровень успеха, независимо от оценки мощности. Другими словами, даже если оценка была сведена до отрицательного показателя штрафом, "I" всегда успех. Это не значит, что единица (или другое маленькое число) это лучший результат. "I" значит, что сила работает, но с какими-то причудами и недостатками. Смотри индивидуальную специфику силы. Игрок может также использовать дополнение к "оценке умений" для псионика. Если чек мощности будет соответствовать оценке мощности героя, псионическая сила сработает.

[править] Продвижение

Уровни опыта и награды: Псионик получает опыт и продвигается по уровням так же, как и другие классы. DMG включает дополнительное правило для индивидуальных наград опыта. (Смотри DMG Глава 8.)

УРОВНИ ОПЫТА ПСИОНИКА
Уровень псионика Опыт Хит дайс (d6)
1 0 1
2 2,200 2
3 4,400 3
4 8,800 4
5 16,500 5
6 30,000 6
7 55,000 7
8 100,000 8
9 200,000 9
10 400,000 9+2
11 600,000 9+4
12 800,000 9+6
13 1,000,000 9+8
14 1,200,000 9+10
15 1,500,000 9+12
16 1,800,000 9+14
17 2,100,000 9+16
18 2,400,000 9+18
19 2,700,000 9+20
20 3,000,000 9+22


ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ КЛАССОВЫЕ НАГРАДЫ
Псионическая сила используется по делу 10 ЭКС/ОСП
Псионическая сила используется во время комбата 15 ЭКС/ОСП
Замочите опонента 100 ЭКС/УР или хитдайс
Создадите псионическую шмотку 500 ЭКС/ x УР

Получение дисциплин: Каждая псионическая сила принадлежит к одной из шести дисциплин. Прежде, чем псионик захочет использовать силу он должен иметь доступ к этой дисциплине. Псионики начинают играть с доступом к одной дисциплине. Когда псионик получает соответствующий уровень у него появляется доступ к другим дисциплинам.

ПРОГРЕССИЯ ПСИОНИЧЕСКИХ СИЛ
Уровень опыта Всего дисциплин Всего наук Всего посвящений Защита
1 1 1 3 1
2 2 1 5 1
3 2 2 7 2
4 2 2 9 2
5 2 3 10 3
6 3 3 11 3
7 3 4 12 4
8 3 4 13 4
9 3 5 14 5
10 4 5 15 5
11 4 6 16 5
12 4 6 17 5
13 4 7 18 5
14 5 7 19 5
15 5 8 20 5
16 5 8 21 5
17 5 9 22 5
18 6 9 23 5
19 6 10 24 5
20 6 10 25 5

Получение наук и посвящений: Каждый псионик первого уровня знает четыре силы из одной дисциплины: одну науку (мажорная сила) и три посвящения (минорная сила). С каждым новым уровнем псионик получает новые силы. Иногда он получает и науки и посвящения, а иногда только посвящения. Игрок может выбрать силы для своего героя, как только он поднимется на уровень. Новые силы можно выбрать из любых дисциплин, к которым у псионика есть доступ, включая и ту дисциплину, которую он только что получил. Предупреждение: если в игре используется необязательное правило тренировки, то псионик, чтобы получить новые дисциплины должен обучаться у мастера до 7 го уровня. Чтобы получить время тренировки вычтите из 21 мудрость наставника. С 7 уровня псионик может сам преподавать, если выкинет чек, как инструктор. Если псионик тренируется сам, то он вычитает из 21 свою мудрость и умножает на два. При выборе новых сил учитывается два фактора:

  • В пределах одной дисциплины количество посвящений должно быть в двое больше количества наук.
  • Первая дисциплина является для псионика первичной дисциплиной. Герой никогда не сможет выучить больше наук и посвящений из другой дисциплины, чем он знает на данный момент времени из своей первичной дисциплины.

Пример: Первичная дисциплина Лео - ясновиденье. Она знает три науки и семь посвящений из этой дисциплины. Это значит: а) она должна выучить восьмое посвящение, прежде чем сможет выучить четвёртую науку и б) на её текущем уровне, она не может выучить больше двух наук и шести посвящений в другой дисциплине.

Прохождение средины приключения: Большинство DM’ ов дают экспу в конце квеста, а не в середине, так как уровни опыта редко приобретаются в средине. Бывают случаи, когда новый уровень приобретается в середине квеста, тем не менее, герой должен быть в полных хитах и в полной силе, чтобы получить какие-либо новые дисциплины.

Подъём оценки мощности псионика: Персонаж может улучшить оценку мощности с новым уровнем, выучив эту науку или посвящение заново (Он повторяет обучение и воспринимает заново.) Даже когда герой учит новое посвящение, он может кинуть единицу на оценку мощности посвящения, которое он уже знает. Тоже самое и с науками.

[править] Очки силы псионика (ОСП)

Псионическая энергия исходит изнутри персонажа. Эта энергия измеряется в очках силы псионика ОСП (PSP). За использование псионической силы он тратит ОСП. Цена зависит от силы, которую вы используете и как долго вы её используете. Общее количество очков силы псионика зависит от четырёх факторов: его мудрость, Ум, Конституция и его уровень опыта. Мудрость, ум и конституция определяют внутренний потенциал псионика. (Мудрость превалирующий фактор.) Опыт показывает, как хорошо персонаж развивает этот потенциал. Следуй этим шагам, чтобы посчитать ОСП героя.

  • Найдите показатель мудрости в таблице и сверьте базовый счёт.
  • Найдите показатели интеллекта и конституции, сверьте модификаторы и прибавьте их к базовому счёту.

Пример: Показатели Хока такие: WIS 17, CON 16, INT 12. Его внутренний потенциал 25 (24 очков за показатель мудрости с модификатором +1 за конституцию). На первом уровне он получает 25 ОСП.

ВНУТРЕННИЙ ПОТЕНЦИАЛ
Параметр Базовый счёт WIS Модификатор CON/INT
15 20 0
16 22 +1
17 24 +2
18 26 +3

Получение ОСП: Каждый раз, когда псионик получает новый уровень он увеличивает своё ОСП . Чтобы получить ОСП за следующий уровень найдите модификаторы за WIS, CON. и INT., сложите их и прибавьте 10. Результат – это все ОСП, которое вы получили на следующий уровень.

Пример: Хок только что получил новый уровень. Его WIS. 17, CON 16.Рома может прибавить 13 ОСП (2 + 1+ 10).

Восстановление очков силы псионика: Герой, который затратил ОСП, может восстановить их, если он не занимается никакой тяжёлой физической деятельностью и воздерживается от использования силы псионика (то есть, от траты больше ОСП). После каждого часа в котором персонаж не тратит никакие очки силы псионика, проверьте таблицу ниже, чтобы определить сколько ОСП герой восстановил. Герой не может восстановить больше ОСП чем он потерял. Количество восстановленных ОСП зависит от степени физического напряжения, которое испытал в течение часа псионик. Наибольшее количество ОСП восстанавливается, когда они спят или размышляют в течение целого часа отдыха. Слабая активность, как например, ходьба или езда на лошади, уменьшает скорость восстановления. Оцените каждый час согласно наиболее требующей усилий физической деятельности предпринятой, даже если бы это продолжилось только несколько минут.

Дополнение: DM может разрешить персонажу восстанавливать ОСП по турнам, не по часам. Это тоже описано в таблице ниже.

ВОСТАНОВЛЕНИЕ СИЛЫ ПСИОНИКА
Физическая активность Восстановленное ОСП
Тяжёлое напряжение* нет
Ходьба, езда 3/час (1 каждые 2 турна)
Сидение, отдых, чтение 6/час (1/турн)
Омоложение (профессия пси), сон 12/час (2/турн)

"Сильная напряжённость" включает в себя: драку, бег, копание чего-либо, не естественное хождение, лазанье по верёвке, горе, изучение подземелья, плаванье и любые другие активности, которые DM захочет включить.

[править] Защита

Защита – это способность псионика, которая приходит с уровнем. Все виды защиты принадлежат к телепатической дисциплине. Псионик получает эту силу автоматически, независимо, имеет ли он доступ к этой дисциплине или нет. Количество псионических защит зависит от уровня опыта персонажа ( см. таб. "Прогрессия псионических сил."). Они не считаются, когда персонаж выбирает науки и посвящения. Существует пять псионических зашит:

  • Пробел разума
  • Мысленный щит
  • Ментальный барьер
  • Башня железной воли
  • Крепость интеллекта

Каждая из них описана в главе 7 "Телепатия." Каждый псионик автоматически знает одну защиту по выбору игрока на 1вом уровне. Они получают другие защиты каждые два уровня на 3ем, 5том, 7мом и 9том уровнях.

[править] Специальные возможности

В дополнении к обычным силам, псионик имеет специальные способности. Они включают в себя спасброски, ТНАСО и псионическкие силы, которые они используют непрерывно.

Постоянные силы: Итак, существуют непрерывные силы псионика. Они могут быть"включены" и будут держаться постоянно, пока не будут "выключены". Они называются постоянными силами. Каждая постоянная сила оперируется отдельно. Во многих случаях, эксплуатация влечёт за собой трату ОСП за час или турн, или в раунд. Если псионик тратит ОСП, чтобы поддержать мощность, он не может восстановить очки силы псионика за этот час. Герой не может затратить ОСП, чтобы поддержать силу, когда он спит или находится в бессознательном состоянии; никакая постоянная сила, которая требует ОСП, не будет действовать в течение сна (имеются исключения, описанные в конкретных силах). Псионик может поддержать любое количество сил в любой момент, но он может "включить" или ввести только одно в раунд. Когда обслуживаемые силы дезактивированы, герой может бросить все обслуживаемые силы сразу, или одно в раунд. Он не может бросить две или более в одном раунде и поддерживать другие.

'THACO и спасброски: Как показано на таблице ТНАСО псионика соответствует воровскому. Псионик получает +2 бонус ко всем спасброскам против спелов школы очарования и действующим на мозг'и. Это кумулятивно с поправкой на защиту от Мудрости.

Базовое ТНАСО псионика
Уровен. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
THACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

Спасброски псионика
Уровень Парализация, яд, смертельная магия Палочка, посох, жезл Окаменение, превращение1 Дыхательное оружие2 Заклятье3
1-4 13 15 10 16 15
5-8 12 13 9 15 14
9-12 11 11 8 13 12
13-16 10 9 7 12 7
17-20 9 7 6 11 9
21+ 8 5 5 9 7

1 Включая превращение с помощью жезла.
2 Исключая тех, кто явился причиной окаменения или превращения.
3 Исключая последствий спелов, которые есть в таблице, такие как смерть, окаменение, превращение и т.д.

Последователи На девятом уровне (который иногда называется "именным" уровнем), псионик становится Мастером созерцания. Он может построить храм (обычно в изолированном месте), и использовать её, как свою штаб-квартиру. Очень важно, что он начинает привлекать последователей. Один неофит-псионик (1-ый или 2-ой уровень) будет приходить каждый месяц, для обучения у мастера. Неофиты будут приходить, независимо от того, построит мастер храм или нет. Если мастер построит его, то он будет привлекать максимальное число последователей, эквивалентное его харизме. Если нет, максимальное число половинится (в меньшую сторону). Эти последователи хотят только обучаться. Последовательность их обучения идёт по выбору мастера. Мастер должен тратить минимум десять часов в неделю для обучения.

Ограничения: Подобно персонажем других классов, псионики должны соблюдать ограничения в выборе оружия, брони и не оружейных профессий.

Оружие: Псионик имеет тенденцию пренебрежения оружием любого сорта, т.к. это является грубостью и нерациональностью, по сравнению с психическим оружием. Всё же, оружие необходимо, как последний вариант персональной защиты, и существенно, когда ОСП псионика кончилось. Также, в некоторых областях, где приключенцы появляются на публике без оружия, они часто осмеиваются и находят проблемы. Псионик может использовать любое оружие, указанное ниже. По существу, они используют небольшое или среднее оружие весом 6 фунтов или меньше.

Короткий лук Метательный топор
Ручной арбалет Шестопёр
Лёгкий арбалет Пика
Кинжал Скимитар
Дирк Копьё
Нож Короткий меч
Клаб Боевоё молот
Одноручная секира  


Доспехи: Псионик может носить броню, сделанную из кожи, клёпаной кожи, или шкуры. Они могут также носить небольшой щит. Псионик может использовать свои силы, нося шлем, который псионически активен, или магический шлем, который имитирует одну из сил псионика. Но если псионик носит нормальный шлем, он не может использовать его силы. Снятие шлема не повлияет на класс брони героя, но могут происходить другие эффекты определенные DM’мом. Например, вор, который подкрался к псионику сзади может легко его убить. Или, если DM допускает колшоты, голова псионика может представить выгодную цель.

Дополнительное правило: DM может позволить носить псионику доспех, но существуют пенальти, если доспех выполнен из металла. Пенальти распространяется на оценку силы псионика.

ПЕНАЛЬТИ ДОСПЕХОВ ПСИОНИКА
Доспех Редакция оценки силы псионика
Войлочный, кожа, клёпаная кожа, шкура 0
Бригантина, кольчатый доспех, чешуя -1
Кольчуга -2
Пластинчатый доспех -3
Почти полный доспех -5
Полный доспех -7

[править] Профессии

Псионические силы подобны профессиям, но они не замещают их. Псионик, как обычно, может изучать боевые и не боевые профессии . Он может выучить любые профессии для того оружия, которым он владеет. Также, они могут изучать не оружейные профессии из груп: "Главная" группа (смотри правила по профессиям AD&D® 2е издание Player’s Handboo'k, стр. 54, таблица 37) и из псионической группы, описанной ниже. Если используются дополнительные правила по Player’s Handboo'k, то псионик получает халявные слоты за интеллект. Смотри таблицу4, "Интеллект" в Players Handbook, чтобы определить размеры халявы . Халявные слоты можно использовать на языки, не оружейные профессии, но никогда на псионические силы.
Количество показывает сколько оружейных и не оружейных слотов получит псионик на первом уровне.

# Уровней показывает каких уровней надо достичь, чтобы получить новые оружейные и не оружейные слоты. Итак, псионик получает два оружейных слота каждые пять уровней, на 5, 10, 15, 20 уровнях и т.д. Также они получают не оружейные слоты, каждые три уровня, на 3, 6, 9, 12 уровнях и т.д. Пенальти это штраф на попадание оружием в котором не разбирается псионик.
ПСИОНИЧЕСКИЕ СЛОТЫ ПРОФЕСИЙ
Группа Оружейные профессии Пенальти Не оружейные профессии
Количество #Уровней
Количество #Уровней
Псионик 2 5 -4 3 3


ПСИОНИЧЕСКИЕ НЕОРУЖЕЙНЫЕ ПРОФЕСИИ
Профессии #Слотов
Показатель
Шлифовка камней 2 DEX -2
Управление подсознанием 2 WIS -1
Гипнотизм 1 CHA -2
Омоложение 1 WIS -1
Медитативный фокус 1 WIS +1
Музыкальный инструмент 1 DEX -1
Чтение/письмо 1 INT +1
Религия 1 WIS +0

Управление подсознанием: Эта медитативная профессия позволяет псионику временно повышать его общие PSPs. Профессия позволяет ему подключаться в энергетические резервы, которые лежат в глубоком подсознании, которые обычно отсутствуют у него. Это - подобно выстрелу психического адреналина. Прежде, чем он смог использовать эту профессию, его ОСП должны быть на своем максимуме. Он затем должен затратить два дня (48 последовательных часов) собирая эту энергию, прерываясь только на еду и сон. В конце персонаж кидает чек. Если он выкинул, он увеличивает его ОСП на 20%, округленный в большую сторону. Увеличение в ОСП продолжается 72 часов. В конце этого времени, символ теряет столько очков силы как, он первоначально приобретал их, независимо от его текущего итога. Этот убыток не может никогда не может уменьшить его ОСП до 0. В течение этих 72 часов, герой не может восстановить ОСП если его текущий итог равняется или превышает его обычный максимум. Если его текущий итог бросает ниже его обычный максимум (то есть, как только, он затратил все бонусовые очки), он может начать восстанавливать ОСП нормально. Он не может восстановить потерянные бонусные точки, тем не менее; он может только восстановить свои до максимума.

  Гипнотизм: С помощью этой профессии псионик может загипнотизировать другого героя, привести его в расслабляющее состояние, которое хорошо подходит для убеждений. Тем не менее, гипноз не возможен, если персонаж не добровольно загипнотизирован и знает об этом. Псионик с этой профессией может загипнотизировать человека и любого гуманоида. Не гуманоидов можно загипнотизировать тоже, но DM должен назначать штраф при броске чека. Размер штрафа зависит от того, какая форма монстра. Например, человек ящер может быть загипнотизирован только с -8 модификатором на чек профессии. Длительность гипноза, продолжается около пяти минут. Предмет затем расслабляется и может делать почти всё, что ему скажут, кроме того, что опасно или не соответствует его характеру. Тем не менее, загипнотизированный человек может легко быть одураченным; существо может быть убеждено, что он делает одну вещь, пока он действительно делает другое. Законопослушный или хороший псионик не должны проворачивать такие хитрости. Псионики, которые гипнотизмом заставляют других людей делать хаотичные или злые вещи могут иметь после этого проблемы со своим собственным характером. Гипнотизм может иметь следующие (или аналогичные) эффекты:

Персонаж может вспомнить те вещи, которые он забыл, вследствие глубокого потрясения или магического воздействия.

Персонаж может быть лишён страха перед кем-либо или перед чем-либо.

Персонажа можно вылечить от какой-либо вредной привычке или фобии.

Персонажа можно подготовить, чтобы он подрожал кому-либо или вёл себя по-другому.

Омоложение: Эта профессия позволяет герою восстанавливать ОСП пока он размышляет, так же быстро, как если он спал. Герой достигает состояния глубокой концентрации, в которой он фокусируется и восстанавливает свою энергию. Он неподвижен, но находится в сознательном состоянии и осведомлен об окружающей его среде, так что он не получает штраф в неожиданных или инициативных случаях, и он не беспомощный если атакован.

Медитативный фокус: С помощью этой профессии псионик может сфокусировать его умственную энергию в одну конкретную дисциплину. В результате, его ОСП временно увеличиваются, пока в других дисциплинах уменьшаются. Профессия требует от персонажа 12 часовой медитации, непрерываемой, в течение полных 12 часов. Последние четыре часа этой медитации тратятся в глубокий, подобный сну транс. Псионик может восстановить ОСП до нормального состояния в течение целого периода. Когда медитация завершена, игрок кидает чек. Если герой выкинул чек, он успешно сфокусировал его ум в одну конкретную дисциплину (которая выбиралась, когда процесс только начался). Все оценки мощности в этой дисциплине повышаются двумя точками в течение 24 часов или пока ОСП персонажа не сведено к нулю, не важно, что будет первым. Все его оценки мощности в других дисциплинах уменьшаются до того же периода.

Огранка драгоценных камней, чтение\письмо, музыкальный инструмент, религия: смотри в Player’s Handbook в описании профессий.

[править] Дикие таланты

Дикие таланты – это кто-то из любого другого класса, кто имеет естественный, латентный потенциал к псионике. Этот потенциал может быть в любом персонаже, независимо от класса, характера, или расы. Дикие таланты не могут никогда догнать псионика в умении, но они хвастают по крайней мере одной псионической силой - , которая известна как "дикая сила" среди псиоников. Любой герой может протестироваться на дикую псионику. ( Герой должен быть предостережен: такие меры не - без риска, как объяснено ниже.) Персонаж может протестироваться только в специфическом времени:, когда герой сначала создан; когда увеличивается уровень или когда каким-либо способом повышается Мудрость. В двух последних случаях сначала персонаж должен найти псионика, чтобы он провёл психическую диагностику. Каждый персонаж (и NPC и монстр, если DM хочет) имеет базовый шанс 1%, на дикую псионику. Это модифицировано как показано ниже:

Каждый показатель Инт, Муд, Кон 18 +3
Каждый показатель Инт, Муд, Кон 17 +2
Каждый показатель Инт, Муд, Кон 16 +1
Персонаж 5-8 уровня +1
Персонаж 9 уровня и выше +2
Маг, клирик или не человек* X1/2

  • Округлить полученный результат вверх. Использовать это один раз (напр: эльф маг).

Как только Вы определили ваш шанс, чтобы быть диким талантом, кинте 2D10. Вычитайте 2 очка, если другой псионик пытается раскрыть ваш талант. Если результат - менее чем или равный модифицированному шансу, персонаж имеет по крайней мере одну дикую силу. Если число - 97 или выше, герой имеет страшные последствия. (СМ: Риск).

Пример: Возьмём дварфа клирика третьего уровня с показателями Мудрость 17, Интеллект 9, Конституция 16. Его шанс быть диким талантом равен 1 (базовый шанс) + 2 (WIS 17) + 1 (CON 16) x 0.5 (потому, что он дварф). Конечный результат 2 %. Дварф имеет шанс 2 % чтобы стать диким псиоником. Игрок выкинул 3 и не стал диким псиоником.

Гипнотизм не может являться способом раскрытия дикой псионики и не возбуждает никаких натуральных процессов. Определение сил: если персонаж является диким талантом, игрок должен кануть проценты (2d10), чтобы узнать какие силы он может использовать (см. таблицу ниже). Большинство диких талантов имеют только одну силу. Счастливчики (которые вкинули соответствующую процентовку) могут иметь более, чем одну силу. Кроме того, если персонаж получает любую силу с необходимой предпосылкой, он автоматически получает необходимую предпосылку, тоже. Например, если дикий талант знает телепатическую силу, которая требует контакт (важная телепатическая сила), он автоматически знает контакт, тоже.

Очки силы: Так же как и настоящий псионик, дикий талант имеет очки силы. Он получает минимальное количество ОСП, чтобы использовать один раз в день свою силу (силы). Если сила может поддерживаться, то он получает столько ОСП, сколько нужно, чтобы поддерживать её четыре отрезка времени. Когда дикий псионик получает уровень, то он получает 4 ОСП (больше никаких плюшек он не получает).

Риск: Персонаж, который критически проваливает свой шанс стать диким талантом (97-100), в этом случае персонаж терпит сильное эмоциональное потрясение и терпит это физически.

% Результат
97 Спас против смерти или Мудрость падает на 1d6 навсегда.
98 Спас против смерти или Интеллект падает на1d6 навсегда.
99 Спас против смерти или Конституция падает на 1d6 навсегда.
00 Спас против смерти с –5 пенальти или Мудрость, Интеллект, Конституция падают на три пункта навсегда.

Получение силы (сил): Игрок бросает 2d10 – от 1 до 50 он выбирает посвящения (2d10), от 51 - 100 он выбирает науки. Так же и с атаками и защитами от 1 до 50 – защита, от 51 – 100 атака.

ДИКИЕ ПОСВЯЩЕНИЯ ДИКИЕ НАУКИ
Посвящение ясновиденья Науки ясновиденья
01 Полное зрение 01-02 Виденье ауры
02 Разум боя 03-04 Гадание
03 Чувство опасности 05-06 Clairvoyance
04 Чувствовать свет 07-08 Чтение объекта
05 Чувствовать звук 09-10 Познания
06 Слышать свет 11-12 Чувствительность к психическим выражениям
07 Знать направление 13-16 Выбрать любую науку или посвящение ясновиденья
08 Знать расположение Психокинетические науки
09 Чувствовать яд 17-18 Детонировать
10 Радиальная навигация 19-20 Дизентегрировать
11 Видеть звук 21-22 Молекулярная перегруппировка
12 Спиритическое чувство 23-24 Спроектировать силу
13 Выбрать любое посвящение ясновиденья выше 25-26 Телекинез
14 Выбрать любое посвящение ясновиденья выше 27-30 Выбрать любую психокинетическую силу или посвящение
Психокинетические посвящения Психометаболические науки
15 Оживить предмет 31-32 Сходство с животным
16 Оживить тень 33-34 Полное лечение
17 Атака баллисты 35-36 Поле смерти
18 Контроль тела 37-38 Энергетическое ограничение
19 Контроль пламя 39-40 Всасывание жизни
20 Контроль света 41-42 Метаморфозы
21 Контроль звука 43-44 Форма тени
22 Выбрать любое психо-кинетическое посвящение 45-48 Выбрать любую психометаболическую науку или посвящение
Психометаболические посвящения Телепатические науки
23 Поглотить болезнь 49-50 Доминирование
24 Контроль адреналина 51-52 Связь с судьбой
25 Старение 53-54 Массовое доминирование
26 Насыщение 55-56 Стирание разума
27 Контроль над телом 57-58 Зонд
28 Равновесие тела 59-60 Высшая невидимость
29 Тело-оружие 61-62 Ключ к личности
30 Падение кошки 63-64 Связь с разумом
31 Вызвать упадок 65-68 Выбрать любую телепатическую науку или посвящение
32 Регулировка клеток Психопортивные науки
33 Сила хамелеона 69-70 Изгнание
34 Химическая симуляция 71-72 Вероятность путешествия
35 Смещение 73-74 Призыв планетарного творения
36 Двойная боль 75-76 Телепортация
37 Улучшенная сила 77-78 Телепортация другого
38 Форма эктоплазмы 79-82 Выбрать любую психопорливную науку или посвящение
39 Расширение 83-85 Перекинуть два раза
40 Плоть-доспех 86-88 Перекинуть три раза
41 Создать оружие 89-92 Выбрать любую науку или посвящение
42 Повышенная чувствительность 93-96 Выбрать любую науку и два посвящения
43 Непередвигаемость 97-99 Выбрать любую науку и три посвящения
44 Одолжить здоровье 00 Выбрать любые две науки и четыре посвящения
45 Смещение  
46 Редакция $$DeleteCell$$
47 Акция силы $$DeleteCell$$
48 Приостановить оживление $$DeleteCell$$
49 Выбрать любое психометаболическое посвящение выше $$DeleteCell$$
Телепатические посвящения $$DeleteCell$$
50 Притяжение $$DeleteCell$$
51 Отвращение $$DeleteCell$$
52 Благословение $$DeleteCell$$
53 Скрыть мысли $$DeleteCell$$
54 Мечта $$DeleteCell$$
55 Симпатия $$DeleteCell$$
56 ЕСП $$DeleteCell$$
57 Ложные ощущения $$DeleteCell$$
58 Обнаружить проникновение $$DeleteCell$$
59 Понимание воплощения $$DeleteCell$$
60 Принести боль $$DeleteCell$$
61 Вечные противники $$DeleteCell$$
62 Невидимость $$DeleteCell$$
63 Определить жизнь $$DeleteCell$$
64 Брусок разума $$DeleteCell$$
65 Усиление фобии $$DeleteCell$$
66 Пост гипнотическое предложение $$DeleteCell$$
67 Психическая маскировка $$DeleteCell$$
68 Психический посланник $$DeleteCell$$
69 Отвращение $$DeleteCell$$
70 Перенос мыслей $$DeleteCell$$
71 Связь зрений $$DeleteCell$$
72 Связь звуков $$DeleteCell$$
73 Узнать погоду $$DeleteCell$$
74. Связь вкуса $$DeleteCell$$
75 Телепатическая проекция $$DeleteCell$$
76 Слышать правду $$DeleteCell$$
77-78 Выбрать любое телепатическое посвящение $$DeleteCell$$
Псхопортивное посвящение $$DeleteCell$$
79 Астральная проекция $$DeleteCell$$
80 Дверь перехода $$DeleteCell$$
81 Переход $$DeleteCell$$
82 Путешествие в мечте $$DeleteCell$$
83 Временной сдвиг $$DeleteCell$$
84 Временной пространственный якорь $$DeleteCell$$
85 Выбрать любое психопортивное посвящение $$DeleteCell$$
86-87 Перекинуть два раза $$DeleteCell$$
88-89 Перекинуть три раза $$DeleteCell$$
90 Выбрать любые два посвящения $$DeleteCell$$
91-99 Перекинуть, но на науки $$DeleteCell$$
00 Выбрать любое посвящение. Затем перекинуть на науки. $$DeleteCell$$
WILD DEVOTIONS WILD SCIENCES
Clairsentient Devotions Clairsentient Sciences
01 All-Round Vision 01-02 Aura Sight
02 Combat Mind 03-04 Clairaudience
03 Danger Sense 05-06 Clairvoyance
04 Feel Light 07-08 Object Reading
05 Feel Sound 09-10 Precognition
06 Hear Light 11-12 Sensitivity to Psychic Impressions
07 Know Direction 13-16 Choose any clairsentient science or devotion
08 Know Location Psychokmetic Sciences
09 Poison Sense 17-18 Detonate
10 Radial Navigation 19-20 Disintegrate
11 See Sound 21-22 Molecular Rearrangement
12 Spirit Sense 23-24 Project Force
13 Choose any clairsentient devotion above 25-26 Telekinesis
14 Choose any clairsentient devotion above 27-30 Choose any psychokinetic science or devotion
Psychokmetlc Devotions Psychometabolic Sciences
15 Animate Object 31-32 Animal Affinity
16 Animate Shadow 33-34 Complete Healing
17 Ballistic Attack 35-36 Death Field
18 Control Body 37-38 Energy Containment
19 Control Flames 39-40 Life Draining
20 Control Light 41-42 Metamorphosis
21 Control Sound 43-44 Shadow-form
22 Choose any psychokinetic devotion above 45-48 Choose any psychometabolic science or devotion
Psychometabolic Devotions Telepathic Sciences
23 Absorb Disease 49-50 Domination
24 Adrenalin Control 51-52 Fate Link
25 Aging 53-54 Mass Domination
26 Biofeedback 55-56 Mindwipe
27 Body Control 57-58 Probe
28 Body Equilibrium 59-60 Superior Invisibility
29 Body Weaponry 61-62 Switch Personality
30 Catfall 63-64 Mindlink
31 Cause Decay 65-68 Choose any telepathic science or devotion
32 Cell Adjustment Psychoportive Sciences
33 Chameleon Power 69-70 Banishment
34 Chemical Simulation 71-72 Probability Travel
35 Displacement 73-74 Summon Planar Creature
36 Double Pain 75-76 Teleport
37 Enhanced Strength 77-78 Teleport Other
38 Ectoplasmic Form 79-82 Choose any psychoportive science or devotion
39 Expansion 83-85 Roll two times
40 Flesh Armor 86-88 Roll three times
41 Graft Weapon 89-92 Choose any science or devotion
42 Heightened Senses 93-96 Choose any science and two devotions
43 Immovability 97-99 Choose any science and three devotions
44 Lend Health 00 Choose any two science and four devotion
45 Displacement  
46 Reduction $$DeleteCell$$
47 Share Strength $$DeleteCell$$
48 Suspend Animation $$DeleteCell$$
49 Choose any psychometabolic devotion above $$DeleteCell$$
Telepathic Devotions $$DeleteCell$$
50 Attraction $$DeleteCell$$
51 Aversion $$DeleteCell$$
52 Awe $$DeleteCell$$
53 Conceal Thoughts $$DeleteCell$$
54 Daydream $$DeleteCell$$
55 Empathy $$DeleteCell$$
56 ESP $$DeleteCell$$
57 False Sensory Input $$DeleteCell$$
58 Identity Penetration $$DeleteCell$$
59 Incarnation Awareness $$DeleteCell$$
60 Inflict Pain $$DeleteCell$$
61 Invincible Foes $$DeleteCell$$
62 Invisibility $$DeleteCell$$
63 Life Detection $$DeleteCell$$
64 Mind Bar $$DeleteCell$$
65 Phobia Amplification $$DeleteCell$$
66 Post-Hypnotic Suggestion $$DeleteCell$$
67 Psychic Impersonation $$DeleteCell$$
68 Psychic Messenger $$DeleteCell$$
69 Repugnance $$DeleteCell$$
70 Send Thoughts $$DeleteCell$$
71 Sight Link $$DeleteCell$$
72 Sound Link $$DeleteCell$$
73 Synaptic Static $$DeleteCell$$
74. Taste Link $$DeleteCell$$
75 Telempathic Projection $$DeleteCell$$
76 Truthear $$DeleteCell$$
77-78 Choose any telepathic devotion above $$DeleteCell$$
Psychoportive Devotions $$DeleteCell$$
79 Astral Projection $$DeleteCell$$
80 Dimensional Door $$DeleteCell$$
81 Dimension Walk $$DeleteCell$$
82 Dream Travel $$DeleteCell$$
83 Time Shift $$DeleteCell$$
84 Time/Space Anchor $$DeleteCell$$
85 Choose any psychoportive devotion above $$DeleteCell$$
86-87 Roll two times $$DeleteCell$$
88-89 Roll three times $$DeleteCell$$
90 Choose any two devotions $$DeleteCell$$
91-99 Roll Sciences $$DeleteCell$$
00 Choose any devotion. Then roll again and consult Sciences $$DeleteCell$$

[править] Глава 2. Псионический бой

Сражение псиоников не более сложное, чем сражение между двумя магами, либо большим количеством. Фактически это очень похожие явления. В течение сражения псионик и маг обычно используют одну и ту же тактику: они избегают сподручных и сосредотачивают свои усилия на самом сильном противнике или поддерживают оборону, где это необходимо. Одинокий псионик, пойманный злобными войнами – сильно попал. Если он не может создавать, вызывать, доминировать или иначе использовать силу, то он вероятно будет подавлен. По это причине псионики особенно NPCs редко путешествуют без эскорта.

[править] Использование сил

В принципе, псионик может задействовать только одну силу в раунд, но есть некоторые исключения:

  • Как только сила инициализирована, персонаж может поддерживать ту силу до того, пока он может продолжать оплачивать стоимость обслуживания. (Это предполагает, что мощность стоит затрат ОСП; если никакая такая стоимость не упомянута в описании, мощность не может поддерживаться вне ее начальной продолжительности.)
  • Псионические способы защиты (незаполненный разум, щит мыслей, ментальный барьер, крепость интеллекта, башня железной воли) не ограничивается пределом – одна сила в раунд. Персонаж всегда может использовать защиту и одну из сил в раунд.

[править] Чек силы

Чек силы является фундаментом для псионического боя. Вообще, сила не будет действовать, если персонаж не сделал успешный чек силы. (См. выше.) Некоторые силы требуют дополнительного чека, прежде, чем они будут работать. Смотри индивидуальные описания сил.

[править] Псионический поединок

Псионические силы часто сталкиваются с противодействием. Псионик может использовать псионическую атаку, хотя в то же время другой персонаж может включить защиту. Какая сила превалирует? Пробила ли атака защиту или нет? Решение псионического поединка просты, если все эти силы задействованы в этом же раунде. Два поединщика сравнивают свои броски и чеки силы. Персонаж, выкинувший лучший показатель выигрывает. Если чеки силы одинаковы или не преуспевают, тот, который защищался побеждает.

Пример: Атакующий использует эго кнут. Защищающийся использует барьер мысли. Чек силы первого 15, а второго 12. Таблица ниже показывает результаты между этими двумя силами.

Атака Защита Результат
11 6 Атакующий побеждает потому, что его бросок выше.
3 9 Защищающийся побеждает потому, что его бросок выше.
4 18 Первый побеждает так, как он выкинул чек силы, а другой нет.
16 10 Второй побеждает так, как он выкинул чек силы, а первый нет .
19 15 Ничей бросок не преуспел, но защитник побеждает так, как атака не была совершена.
8 8 Одинаковые броски. Снова победил защитник потому, что атакующий не пробил его защиту.
15 -- Атакующий побеждает автоматически так, как он выкинул чек силы, а второй не использовал защиту.

Поддерживаемые силы: В примере выше силы вводились в том же самом раунде. Некоторые псионические силы надо поддерживать в течение нужного количества раундов. В этом случае игрок должен кидать чек каждый раунд использования силы, после введения силы игрок получает +1 к броску. Если чек не выкидывается сила выключается. Но её можно снова включить.

Многократные конфликты: В большом сражении, псионик может быть вовлечён в более, чем одно состязание. Если он использует более, чем одну силу, игрок должен кидать кубик отдельно за каждую силу. Если псионик использует одну силу против многих оппонентов, игрок должен кидать под каждого из них. Как только он выкинет нужное число, игрок может оставить его для всех последующих сил либо оппонентов в этом раунде. Это правило относится как к защите, так и к другим силам .

[править] Псионическая блокировка

В некоторых психических состязаниях, не имеется никакого четкого разделения. Например, два персонажа могут пробовать использовать психокинез на том же самом объекте одновременно. (Они делают небольшой псионический армреслинг.) В таком случае, персонаж с наилучшим броском побеждает в этом раунде. В нашем примере, победитель управлял бы объектом. Если чеки мощности показывают одинаковый результат, персонажи блокированы. Никто не побеждает в этом раунде. Чтобы разрешить конфликт, оба персонажа должны поддержать те же самые силы в течение следующего раунда, и участвовать в новом психическом соревновании. Если любой персонаж будет не в состоянии поддерживать его силу, он переносит обратную реакцию и теряет 4d4 ОСП немедленно. В любом случае, победа может быть мимолетная. Если условия позволяют, проигравший может бросать вызов победителю в следующем раунде.

[править] Боевой раунд

Все псионические конфликты следуют за стандартной боевой последовательностью. Исключая способы защиты, остальные силы используются в порядке инициативы. Например, если псионик хочет напасть, или планирует телепортироваться в безопасное место, он может сделать так, в порядке очереди по инициативе. Псионические защиты работают безынициативно, в течение полного раунда, начинающегося в самом начале. В отличие от заклятий псионические силы не имеют инициативных модификаторов. Псионические силы требуют некоторого количества концентрации. Персонаж, кто использует силу в течение боя вокруг, может двигаться по только половине его скорости. Кроме того, он может быть прерван подобно магу, приводящему заклинание. Сила, которая поддерживается от предыдущего раунда, не может быть прервана. Если сила прервана в течение предварительного раунда, время, вложенное в подготовку потеряно. Нисколько ОСП не теряются, когда сила прервана.

[править] Телепатический бой

Прежде, чем псионик может использовать телепатическую силу, он должен установить контакт с мозгом противника. "Контакт" - телепатическое посвящение, которое прокладывает путь к другим телепатическим степеням. Обычно, единственное использование этого посвящения - все, что требуется; псионики входят в контакт сначала, затем включают другую телепатическую силу. Входить в контакт таким образом можно с существами с маленьким или никаким псионическим талантом, включая дикие таланты. Так может использовать эту силу псионик или псионические создания, если они согласны. Посвящение контакта никогда не работает против псионика (или псионическое создание), который не позволяет этому работать. Это истинно даже, когда он бездействует или находится в бессознательном состоянии. У псионика обычно закрытый разум. Прежде, чем сила контакта может работать против них, они должны преднамеренно открыть их разум. Они могут выборочно, позволять контакт с дружественной силой. Когда разум персонажа закрыт, с ним можно входить в контакт через телепатический бой. Текст ниже описывает пять телепатических нападений, или режимы нападения, которые используются, чтобы установить контакт с закрытым разумом. Это также описывает пять телепатических защит, которые могут помогать предотвращать такие нападения. Наконец, это объясняет, что случается, когда эти противостоящие степени сталкиваются.

[править] Телепатические атаки

Имеются пять режимов нападения: тяга к разуму, эго кнут, инсинуация, психическое сокрушение, псионический удар (mind thrust, ego whip, id insinuation, psychic crush, and psionic blast ). Против разума, который является открытым, чтобы войти в контакт, каждая из этих степеней, имеет определенные эффекты. Например, кнут эго может делать чувства персонажа настолько ничего не стоящими, что он переносит штрафы ко всем броскам. Ни один из этих эффектов не происходит, если разум персонажа не открыт, чтобы входить в контакт. Если разум персонажа закрыт, режим нападения служит, чтобы разрушить его сопротивление. Если он терпит поражение от атаки, его разум открывается, и войти в контакт будет легко.

Получение псионических атак: Псионик учит атаки, так же, как учит другие силы . Псионик сначала должен иметь доступ к телепатической дисциплине. После этого он должен потратить один слот посвящения на псионическую атаку (только псионический удар является наукой). Герой может полностью посвятить себя к изучению псионических атак, на втором уровне он может знать их всех. Либо он может научится одной атаке (по желанию игрока).

Один- два удара: Режимы Нападения отличаются от большинства других псионических сил в одном ключевом отношении: персонаж, использующий режим нападения получает одно дополнительное нападение той же силой каждый раунд. (Режим нападения совмещает один-два удара.) игрок кидает два чека мощности. Каждый из этих ударов составляет отдельное нападение и, если противопоставлено, проводится как отдельное психическое соревнование. Оба нападения должны быть направлены против той же самой цели. Начальная стоимость режима нападения включает это двойное нападение.

[править] Телепатические защиты

Персонаж с псионическими силами не беззащитен против телепатических режимов нападения. Пять телепатических сил, известных как режимы защиты, помогает защищать персонажей от нежелательного контакта. Эти силы - пустой разум, щит мысли, умственный барьер, крепость интеллекта, и башня железной воли. Хотя эти степени принадлежат дисциплине телепатии, они доступны всем членам класса. Псионики разрабатывают эти степени естественно, поскольку они получают уровни опытов, независимо от того, имеют ли они доступ к дисциплине телепатии. Когда персонаж активизирует телепатический режим защиты, он становится эффективным в начале раунда. Персонаж проводит психическое соревнование против каждого режима нападения. (Начальная стоимость режима защиты закрывает(охватывает) все нападения в круге.) В любом пункте (точке) в течение раунда, если он выкидывает число, которое он находит наилучшим, он может установить его для остальной части раунда. Режимы Защиты не имеют никакого эффекта против псионических сил кроме псионических атак.

[править] Модификаторы атаки

Каждая атака менее эффективна против определённой защиты. Результаты модификаторов плюсуются либо вычитаются от счёта силы атакующего. Некоторые модификаторы дают бонусы, некоторые пенальти.

АТАКИ VS. ЗАЩИТЫ
  Пробел разума Щит мысли Ментальный барьер Крепость интеллекта Башня железной воли
Тяга к разуму +5 -2 -4 -4 -5
Эго кнут +5 0 -3 -4 -3
Инсинуация -3 +2 +4 -1 -3
Психическое сокрушение +1 -3 -1 -3 -4
Псионический удар +2 +3 0 -1 -2

[править] Отклонения

Каждый раз, когда режим нападения преодолевает режим защиты (или режим нападения преуспевает против кого - то, кто не использовал режим защиты), нападавший устанавливает частичный контакт называемый отклонением (тангент). Три отклонения равняются полному контакту. Таким образом, устанавливая контакт с чьим - то мнением через бой требует трех успешных нападений. (Говоря обычным языком, единственное отклонение часто называется " контакт с одним пальцем " и два отклонения" контакт с двумя пальцами. ") Надо помнить, что режим нападения позволяет два нападения в раунд, так что возможно установить два отклонения в раунд. Отклонение не имеет никаких прямых эффектов, независимо от того, какая атака была произведена. Этот контакт то же самое состояние, которое достигнуто, когда сила контакта используется успешно против не псионика. (Другими словами, три эффективных нападения просто берут место одного успешного использования контакта.) отклонения больше не применяются, когда контакт установлен. (Именно поэтому не имеется никакой такой вещи как " контакт с тремя пальцами ") Когда полный контакт установлен, нападавший может делать не больше одного нападения против защитника в раунд. В следующем раунде, он может использовать любую телепатическую мощность против защитника, которого он выбирает - в пределах диапазона и платит стоимость силы, конечно. Наличие контакта не делает использование другой телепатической силы автоматическим; это только делает это возможным. Однако, персонаж невероятно уязвим когда с ним вошли в контакт. Его единственные средства защиты - контратака (вероятно нетелепатическое нападение) или выброс, который является весьма опасным. Над разумом, с которым вошли в контакт можно доминировать, воздействовать любым количеством других телепатических посвящений, или атаковать снова.

Поддерживаемые отклонения: Поддерживаемые отклонения (одно или два) цена 1 ОСП В раунд. Псионик может поддерживать отклонения только над одним разумом в любое время. Он может поддерживать полный контакт с любым числом разумов. Отклонение считается нарушено только, когда 1) нападавший добровольно ломает это, просто объявляя, он делает так; 2) нападавший будет не в состоянии оплачивать стоимость обслуживания ОСП в раунд; 3) нападавший использует режим нападения против другой цели; 4) нападавший выведен из строя

[править] Другие соображения

Линия видимости: Если псионик знает жертву либо его ему описали, ему не требуют линия видимости к их цели при использовании силы псионика. Силы ясновиденья - очевидное исключение, как - многие из телепатических сил, которые вносят в список модификаторы счета силы для целей, которые являются вне области зрения псионика.

Нападение касанием: Псионические силы с диапазоном "касание" могут использоваться в бою, но они требуют броска под THACO в дополнение к чеку силы.

[править] Боевые карты

Использование боевых карт необязательно, но настоятельно рекомендовано. Боевая карта 3 " x 5 " - распечатка информации для одной для одной силы псионика. Каждый игрок делает одну плату для, каждый снабжает энергией его характер(знак), знает. Подходящая информация включает счет мощности, начальную стоимость и стоимость обслуживания, диапазон, время для подготовки, область эффекта, и краткого описания эффекта мощности. Боевые карты обслуживают три цели. Во-первых, они - удобное собрание ссылки (рекомендации) - своего рода " psionic spellbook " для персонажа. Во вторых, они помогают ускорять игру, когда псионические силы используются в течение боя. И треть, они делают психические соревнования более равноправными. Если персонаж намеревается использовать псионическую силу в течение боя, он использует боевые карты. Тогда он размещает карту перед собой, и вызывает псионическую дисциплину заключённую в карте. Когда она вступает в силу, он зеркально отражает лицо карты. Если два псионика борются, никто из них не может обнаруживать то, что его противник делает прежде, чем он сам выберет собственное действие. Если персонаж поддерживает силу от раунда до раунда, карта остается лицом, как напоминание. Боевые карты могут также использоваться, чтобы скрыть псионическое действие от других игроков. Когда псионическая сила помещена в использование, игрок может выбирать боевую карту и показывать это DM’у, вместо объявления, что он не хочет, во всеуслышание.

[править] Продолжение

[править] Источник

TSR2117 Steve Winter «The Complete Psionics Handbook», 1991