Dark Sun: Mage (конверсия под Storytelling)

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

Автор: Lord of the Hunt

Предлагаю вашему вниманию свою новую идею, где-то даже проект. Я хочу взять мой любимый мир Dark Sun и перевести под WoD. Естественно, что многое отличается от оригинального сеттинга.

В этой игре, построенной на основе сеттинга Dark Sun, используется механика различных линеек WoD, а именно:

• Dark Ages: Mage

• Werewolf the Apocalypse

• Sorcerer (Mage the Ascension)

• Vampire the Masquerade

Героям предлагается играть за магов. Если проводить аналогию с DnD, то имеются в виду следующие классы: cleric, druid, wizard, templar, psion, ranger, psychic warrior и им подобные. При этом персонаж не должен воспринимать себя исключительно как мага, у него может быть любая роль. Главное, что он обладает сверхъестественными способностями. Напрашивается мысль, что стать героем и добиться чего-то в жестоком мире Атхаса без них вообще невозможно.

Перевод терминов DnD:

Cleric – ведун

Druid – шаман

Templar – жрец

Wizard – колдун

Psion – псион

Содержание

[править] Магия

Существует 6 видов магии (называемых в игре Путями) – Высшая магия, Дарованная магия, Колдовство, Псионика, Расовая магия и Магия Синей Эпохи. С игромеханической точки зрения их несколько меньше.

Адепты Высшей магии – это ведуны, маги стихий. Их способности базируются на понимании фундаментальных законов мироздания и изменении самой реальности. Стихии являются лишь формами проявления тех или иных закономерностей мира, поэтому они скорее играют роль символов для ведунов. Механически этот вид описывается магией из DA:M. Для ведунов существует две Тропы: Правой руки и Левой руки, которые подразумевают использования, соответственно, Чистых (Огонь, Воздух, Вода, Земля) и Нечистых (Солнце, Дождь, Ил, Магма) стихий. Таким образом, существует два вида Основ и каждой соответствует по 4 Колонны-Стихии. Никто не может стать ведуном, кроме как услышав Зов, или Пробудившись, поэтому количество высших магов довольно невелико, зато велико их могущество и плата за него. Ведуны порой объединяются в братства, зачастую при храмах, но многие из них ведут жизнь отшельников.

Используют Дарованную магию шаманы и жрецы. Эти маги получают свою силу от высших сущностей, будь то духи или Цари-чародеи. Особенность магии вытекает из её названия – Даритель полностью волен в том, кого выбрать себе в служители, какой силой его наделить и когда эту силу отнять, если такое желание у него возникнет. Духи гораздо менее рациональны, чем Цари, но в случае последних Дарение – это именно аналог «зарплаты», которую жрец получает за верное Служение. В любом случае, цели Одаренного не могут противоречить целям Дарителя, в противном случае он рискует лишиться своей силы. Механически эта магия описывается как Дары оборотней из WTA. Однако здесь маги получают дары дешевле, чем вервольфы в оригинальной игре, чтобы компенсировать то, что они не обладают другими способностями оборотней, в первую очередь, превращением. То, какие дары получает Служитель, зависит либо от Города и Царя, либо от местности, где обитают избравшие его духи (пустыня, лес, горы, пустоши и пр.). В принципе, то же, что и племя у вервольфов. Служители имеют аналог Гнозиса и Ярости, которые у них именуются Мудростью и Верностью.

Колдовство и псионика опираются на скрытые, неочевидные закономерности мироздания. Они не меняют реальность, используя понимание Изначального принципа, как это делает ведовство, а только используют уже сложившиеся противоречия в проявленной реальности, чтобы их усилить и направить в нужное магу русло. Сами ведуны говорят, что они проворачивают колесо мира, чтобы творить магию, а колдуны только пользуются уже имеющимся моментом вращения. Чтобы отыскать и развить эти закономерности и противоречия и перенести их в нужную область, колдуны и псионы используют своё глубокое понимание законов природы, но этого было бы недостаточно без приложения некой энергии, которая должна заставить природу измениться. Псионы используют для этого свою собственную силу, а колдуны – силу самой природы. В первом случае энергия псиона «заделывает» ту брешь, которую он проделал в мироздании, и всё остаётся в равновесии, но в случае с колдовством происходит иначе. Фактически колдун, найдя брешь в реальности, перемещает её потенциал в нужное ему место-время, используя для этого энергию самой природы. Равновесие не только не наступает, напротив, получается, что маг вообще ничего не платит за исполнение своего желания – за него платит сам исполнитель! Можно сделать вывод как о том, почему никто не любит колдунов, так и о том, почему их так много. Чтобы стать псионом или колдуном не нужно ничего, кроме длительного обучения. Школы псионики существуют во всех Городах, колдунам приходится сложнее. Механически эта магия использует систему Sorcerer. Механизм Осквернения заключается в том, как накапливается мана (background). Осквернители накачивают её из окружающей природы быстрее и эффективнее Хранителей и тем более Псионов, которые вообще используют внутренние ресурсы. Соответственно, и сложности у них ниже, и успехов больше и вообще они сильнее.

Помимо этих сверхъестественных способностей существуют расовая магия, которой обладают нечеловеческие расы, возникшие после Бурого прилива, а также полурослики (потому что их он в достаточной мере изменил). С механической точки зрения это аналог вампирских дисциплин из VTM. При генерации персонаж нечеловеческой расы получает одну точку в черте расовой магии (она всегда только одна) и может повышать её в дальнейшем за ту же цену, что и вампиры свои дисциплины. Преимущество людей – это пресловутый bonus feat. Нечеловеческая раса – это merit, и абсолютно очевидно, что если игрок его не берёт, то у него остаётся больше очков для других преимуществ. Отличием расовой магии от вампирской дисциплины в том, что здесь вместо blood points используются ПСВ. Полувеликаны и три-крины обойдутся без расовой магии, потому что они не принадлежат к расам Прилива.

Эльфы – Celerity

Гномы – Fortitude

Полуэльфы – Obfuscate

Мулы – Potence

Полурослики – Animalism

Ещё один вид магии – магия рул-танов Синей Эпохи, которая использовала живые вещи. Этот вид магии никак не описывается игромеханически, чтобы не разрушать ту атмосферу тайны, которая окутывает её. Герои не могут её использовать.

Пути можно комбинировать, но не любые. Например, духи и Цари весьма ревнивы и не любят, когда их Служитель обладает какими-то силами помимо тех, что они им дали сами. Маловероятно, что Ведун, особенно Правой руки, станет колдуном, но псионику может освоить. Последняя вообще лучше всего комбинируется с другими Путями. О комбинировании её с колдовством разговор отдельный. Расовая магия комбинируется с любой другой.


[править] Создание персонажа

1. Распределить 7/5/3 на Атрибуты

2. Распределить 13/9/5 на Способности

3. Распределить 5 на Бекграунды

4. Выбрать, каким главным типом магии обладает персонаж:

  • Ведовство – получение одного очка Сути, а также 4 (или 5?) очков на распределение среди Стихий
  • Дарованная магия – получение Верности в зависимости от Дарителя (от 1 до 5).
  • Колдовство и псионика – получение 6 Нумин (Тропы, ритуалы, фокусы).

5. Распределить бонусные очки (15) и выбрать преимущества и недостатки, в т.ч. расовые

[править] Доступные бекграунды

  • Allies Союзники
  • Contacts Связи
  • Resources Богатство
  • Status Статус (в отдельной организации), в т.ч. доступ к её ресурсам
  • Mentor Наставник (в магических или иных науках)
  • Retainers Служители
  • Fame Известность

[править] Ведуны

  • Chantry* Укрытие, Храм
  • Cray* Узел
  • Familiar* Дух-помощник
  • Fount* Мощь
  • Talisman* Талисман

[править] Жрецы и шаманы

  • Fetish** Фетиш
  • Rites** Обряды
  • Totem** Тотем


[править] Колдуны

  • Mana*** Мана

[править] Ведовство

Quintessence Сила Сути

Pillar Стихия

Foundation Суть

[править] Простое заклинание

Бросок Суть + Стихия нужного уровня

Сложность 4 + Стихия + 1 если магия Очевидная

[править] Сложное заклинание

Бросок Суть + Основная стихия + 1 за каждую дополнительную вовлеченную стихию

Сложность 5 + Стихия нужного уровня + 1 за каждую дополнительную вовлеченную стихию + 1 если магия Очевидная

[править] Ритуал

(Brutal Home rule)

  1. Ритуал – это обычное заклинание, но за счёт вовлечения дополнительных знаний и симпатических компонентов, его эффект может быть усилен. Говоря языком системы, возможность кинуть бросок заклинания несколько раз и сложить успехи.
  2. Бросок нужных способностей, которые описывают характер ритуала (напр. Intelligence + Occult), сложность задаётся Мастером в зависимости от сложности ритуала, использованных компонентов, затраченного времени и пр. Базовая сложность 8.
  3. Количество выкинутых успехов покажут, сколько раз в ритуале может быть произнесено одно и то же заклинание, т.е. сколько может быть сделано бросков
  4. Броски совершаются по очереди, маг может остановить ритуал в любой момент, если поймёт, что заклинание достаточно сильно (набрано достаточно успехов):
    1. Если бросок был успешен, то выпавшие успехи суммируются
    2. Если бросок был неуспешен, то он считается в общем количестве доступных бросков, и сложность следующего броска повышается на один
    3. Если хотя бы один бросок был провален (botch), то все успехи, набранные в ритуале до этого, считаются единицами, а ритуал считается проваленным. Ведуна бьёт отдача, гораздо более сильная, чем от обычного заклинания. Скорее всего, он погибнет.
  5. Если был провален бросок на сотворение самого ритуала, то делается всего один магический бросок, и все набранные успехи считаются единицами (единицы считаются самими собой). Естественно, происходит отдача.

[править] Отдача

Если ведун проваливает бросок заклинания, то он получает Отдачу, которая является реакцией Стихии на неумелое обращение с ней. Существует три формы Отдачи – Клеймо, Бич и Явление духа. Чистые стихии наносят отдачу бичом, а нечистые – клеймом. Явление духа возможно в случае применения любых стихий. Ведуны считают клеймо позором, признаком их слабости, поэтому клеймёный маг старается удалиться от глаз людей, пока его сущность не придёт в гармонию с миром, и клеймо не сойдёт. Раны от Бича также являются позором, но их легче скрыть.

  1. Клеймо Стихии – маг получает отметку стихии. Умножение всех единиц на уровень задействованной Стихии. Результат показывает, насколько сильно мага отметила стихия, с которой он не смог совладать (5 уровней)
  2. Явление духа Стихии – появляется элементаль той стихии, с которой маг не смог совладать. Умножение всех единиц на уровень задействованной Стихии + 1 за каждую дополнительную Стихию. Каждый пункт превращается в 3 пункта атрибутов; 2 пункта Воли, Силы Сути или Стихии; или 1 пункт Сути появившегося существа
  3. Бич Стихии – наносятся повреждения. Сложить все единицы, повреждение будет зависеть от задействованной стихии:
    1. Одно нелетальное повреждение за пункт
    2. Одно летальное повреждение за пункт
    3. Два летальных за пункт
    4. Одно аггравированное за пункт
    5. Два аггравированных за пункт

[править] Избегание Отдачи

  1. Использование Силы Сути:
    1. 1 СС
    2. 3 СС
    3. 7 СС
    4.  ??? – поймите сами эту логику
  2. Очищение от Клейма (сроки складываются, как при лечении ран):
    1. Неделя
    2. Две недели
    3. Месяц
    4. Четыре месяца
    5. Годы…
  3. При провале ритуала можно избегнуть отдачи, если потратить достаточно Силы Сути, чтобы полностью убрать все единицы, выпавшие только на текущем проваленном броске. Если хотя бы одна единица не убрана, то ритуал провален полностью, и наступают описанные выше последствия.

[править] Сила Сути

Сила Сути может накапливаться ведуном в зависимости от его Мощи. От её же величины зависит, сколько очков Силы Сути в раунд может потратить ведун.

Сила Сути тратиться для понижения сложности магических действия (только ведовства), сложность не может быть понижена больше чем на три.

Сила Сути также тратится при применении заклинаний Стихий (заклинаний Движения, Изменения, Увеличения и Создания и Разрушения).

Если при применении заклинания значение Сути ниже, чем значение Стихии, то тратится пункт Силы Сути за каждую единицу превышения

[править] Суть

Суть определяет ....

[править] Дарованная магия

[править] Специфика Даров жрецов по Городам

Драдж: жестокость, боль, кровь, ярость

Раам: хитрость, предательство, обман, торговля, подлость

Урик: тактика, война, сила, оружие

Тир: власть, величие, обман, подавление

Нибенай: мудрость, чувства, женское, знания, магия, танец

Галг: исцеление, мистика, помощь, духи, охота – ближе всего к шаманам

Балик: красноречие, защита, материя, доблесть

[править] Расовая магия

ЭльфыCelerity
Гномы Fortitude
ПолуэльфыObfuscate
Мули Potence
Полурослики Animalism
Три-крин?
АаракокраKiai* - отражает их способность издавать пронзительные птичьи крики
Птерран -
MindAuspex
NatureTapestry*
WarBlack Wind* - use additional wp if unsuccessful
ПолувеликанIron Mountain*


Obfuscate

Мули – Potence

Полурослики – Animalism

Три-крин -

Ааракокра

Птерран

  • Psion – Auspex
  • Nature –
  • Warrior -

Полувеликан

[править] Защита (домашнее правило)

Защита бывает 3 видов:

  • Активная защита
  • Пассивная защита
  • Отражение удара

Соответственно, и средства защиты бывают трёх видов:

  • Активная защита - Щиты
  • Пассивная защита - Броня
  • Отражение удара - Оружие или собственное тело

Средство активной защиты прибавляет некоторое число к сложности нанесения удара по его обладателю.

Средство пассивной защиты прибавляет некоторое число к сложности нанесения повреждения по его обладателю. В оригинальных правилах броня увеличивала дайс-пул на поглощение повреждений, но в DS:M это не так. Экономим кубики.

Отражение удара можно провести с помощью уворачивания или с помощью отбивания оружием.

В первом случае делается бросок Dexterity + Dodge, сложность равна 4 + Melee или Brawl противника, в зависимости от того, чем наносится удар.

Во втором случае делается бросок Dexterity + меньшее из Melee или Dodge, сложность зависит от оружия (указано в описании его свойств).


[править] Магическая защита

Когда маг получает соответствующую возможность, он может создавать магические щиты и магическую броню вокруг себя и других. Как правило, это достигается на второй ступени Пути ведуна или одной из Троп колдуна. Создание каждого щита или брони требует от мага одного очка СС.

Щит – это заклинание. Количество успехов, выкинутых на этом броске, показывает, сколько магических ударов может выдержать щит, пока не разрушится. Нельзя забывать, что, как и в любом другом заклинании, успехи надо вкладывать в длительность заклинания, и в площадь его воздействия. Щит должен быть построен на основе Стихии или одной из Троп. Именно от неё он будет защищать, хотя возможно и использование его против других типов магии. Уровень овладения этой чертой у мага будет тем числом, которое прибавляется к броску на магическую атаку против него. Т.е. если ведун со значением Стихии Огня 4 установил огненный щит, то сложность атаки огнём против него будет на 4 выше. Это число называется мощностью щита. Щит может отражать также немагические атаки – в этом случае они не учитываются в количестве ударов, которые может выдержать этот щит.

Броня – это тоже заклинание. Она создаётся по тем же принципам, что и щит, но, в отличие от него, даёт магу возможность игнорировать повреждения. Выкинутые успехи так же распределяются на количество выдерживаемых ударов и длительность действия. Если по обладателю брони проводится атака той же стихией, из которой она состоит, то атака игнорируется, если сила этой стихии этого мага выше, чем у атакующего. Это число называется мощностью брони.

Если щит или броня содержат в себе более одной стихии, то мощность считается по наименьшему значению из них.

Атака может совмещать в себе несколько стихий. Любая дополнительная стихия, которую не может отразить щит или броня, снижает его/её мощность для этого удара на 1.

Пример: Ведун Тар атакует ведуна Иллуу, который обладает щитом из Огня и Воздуха, мощностью 2, а также бронёй из Огня и Воды, мощностью 3. Тар атакует Воздухом (2) и Водой (3), пытаясь выкачать из лёгких Илуу дыхание и наполнить их водой. Сложность атаки будет выше на 1, т.к. от мощности щита отнимется 1 из-за наличия в ударе силы Воздуха, которую он не может отразить. Предположим, что Тару удалось набрать нужное количество успехов, и его удар прошёл. Теперь он должен обойти броню. Мощность брони по базе 3, но её нельзя пробить той силой стихии Воды, что есть у атакующего мага. Но он также вплёл в заклинание силу Воздуха, от которой его противник не защищён. Это снизит мощность его брони на 1. Теперь уже сила Воды Тара выше, чем сила Воды у Илуу. Удар не отражён и проходит. Илуу захлёбывается и погибает…

[править] Сопротивление

Если заклинание нацелено на существо, и оно знает об этом, то для сопротивления магии надо кинуть Силу Воли существа по сложности, равной 4 + использованная Стихия/Тропа/Ритуал/Уровень Дара. Если использовано больше одной черты, то используется значение наибольшей.

Маг может отразить заклинание мага, используя не только свою Силу Воли:

  • Верность для шаманов и жрецов, если есть соответствующий Дар
  • Суть + Стихия для ведунов
  • Wits + Occult для колдуна, если он овладел соответствующей Тропой

[править] Таблицы

[править] Bonus pts

Атрибут5
Способность3
Специальность1
Бекграунд1
Воля1
Суть6
Стихия4
Верность1
Мудрость2
Дар7
Тропа7
Ритуал3

[править] XP

Атрибутх4
Способностьх2
Специальностьх1
Новая способность3
Волях1
Бекграунд*х3
Сутьх8
Новая Стихия10
Стихиях6
Даруровень х2х4*
Верностьх2
Тропа х7
Новая тропа7
Ритуалуровень х1

[править] См. также