Dark Sun: темное солнце пустыни

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

Автор: Tom Mc
Оригинал статьи на сайте журнала "Игромания"


Бескрайние пустоши. Жгучие пески. Багровое солнце. Отчаяние. Смерть... В мире, где нет богов. В мире, где друг готов убить друга за глоток воды. В мире, где выродившиеся народы влачат свои короткие, жалкие жизни в бесконечной борьбе за существование. В мире, медленно умирающем под лучами Темного Солнца...

У вас никогда не возникало чувство deja vu при погружении в очередную фэнтези-игру? Опять те же паладины, причиняющие добро, те же маги, гордо щеголяющие волшебными феньками противоестественного происхождения, и рейнджеры, шастающие исключительно по изумрудно-зеленым лесам под лазурным небом. Как-то все скучно и однообразно получается, подумали авторы из известной фирмы TSR, уныло перелистывая талмуды Forgotten Realms и Greyhawk. Где же у нас в Фейруне королевство эльфов находилось? А, ну конечно, там же, где и в Dragonlance — в глубокой пуще леса, ну а гномы, естественно, в горах живут, как Толкиен завещал еще пятьдесят лет назад. Нет чтобы им в пустыне оказаться, да и не в королевстве жить, а кочевыми племенами... "Почему бы и нет?" — ответил на это небезызвестный автор Трой Деннинг, взяв инициативу в свои руки. Так в далеком 1991 г. появился на свет Dark Sun — один из самых своеобразных сеттингов, написанных для AD&D.

Содержание

[править] Античное фентези

А получилось у Деннинга вот что. Ахас (Athas), планета, на которой разворачивается действие сеттинга, покрыт пустынями, более всего напоминающими пейзажи любимого многими Fallout'a. Традиционные для фэнтези расы изменились. Место несуществующих богов заняли короли-чародеи. Стальной меч перестал быть верным спутником воина, а магия уступила свои позиции таинственной псионике. В общем, все не так, как привыкли почитатели жанра. Но с другой стороны, сохранилась неуловимая сказочность, характерная для фэнтези. Dark Sun не стал пародией на жанр, где "все с точностью до наоборот". Темное Солнце предлагает игроку и читателю другой взгляд на фэнтези, основанный не на штампах средневековья, а на примере античного мира.

Сеттинг игрокам пришелся по душе. Впервые изданный в 1991 г., он дорос до второй редакции в 1995 — ее писала команда разработчиков под редакторством Билла Славичека. Во второй редакции была значительно расширена география сеттинга, добавлено несколько новых рас и сделан еще ряд изменений, но главное отличие от первой редакции заключалось в том, что хронологически игровое время второго издания ушло на 10 лет вперед. За эти десять лет произошли события, описанные в художественных книгах освященных Темному Солнцу, и игроки новой редакции играют в мире, уже охваченном пожаром революции.

[править] От рассвета до заката

Dark Sun иногда оправданно называют постапокалиптическим сеттингом, хотя этот термин скорее ассоциируется с жанром научной фантастики, нежели с фэнтези. Дело в том, что в относительно недавнем прошлом Атас пережил магическую катастрофу, по масштабам и последствиям сравнимую с тотальной ядерной войной. Катастрофу, которая чуть было не положила конец жизни на планете, погасив солнце, высушив моря и превратив землю в пустыню. Оставшиеся в живых обитатели быстро деградировали в культурном и социальном плане, и многих коснулись значительные физические мутации от вредоносного воздействия магии. Аналогия с ядерной войной становится еще более уместной, если добавить, что катастрофа произошла по вине жадных до власти людей, получивших в свое распоряжение сверхмощное оружие, а именно — магию Растления (Defiling magic). Оружием не замедлили воспользоваться, уничтожая все на своем пути и превращая мир в то, что он представляет собой сейчас. Но в легендах еще сохранились обрывочные сведения о том, какой была планета раньше.

(Этот раздел содержал явный спойлер, по этому я его сократил. Полный текст - на сайте Игромании-- прим ZKir)

[править] Дети умирающей земли

Несмотря на экстремальные условия жизни, мир Темного Солнца поражает обилием самых разнообразных существ. При этом флора и фауна Ахаса весьма своеобразны. На планете почти отсутствуют привычные для нас представители животного мира, а те существа, чьи названия могут показаться знакомыми, под влиянием жестокой природы преобразились до неузнаваемости.

Главенствующими формами жизни стали рептилии и насекомые, более приспособленные к высоким температурам и постоянной нехватке пищи и воды. Здесь нет ставших неотъемлемым элементом обычного фэнтези-антуража лошадей, да и коров, свиней и других обычных домашних животных под Темным Солнцем не водится. Вместо них на скудных пастбищах пасутся табуны медоносных муравьев, а наездники разъезжают на бескрылых птицах, динозавроподобных ящерицах и гигантских муравьях. Из-за тесных связей мира со стихийными планами элементали и другие создания встречаются на Ахасе повсеместно, а жаркими и темными ночами по бесчисленным руинам бродят полчища местных разновидностей нежити.

Целых десять рас предоставлены на выбор игроков, так что есть возможность испытать себя в роли гигантского богомола три-крина, двуногой ящерицы птеррана или ааракокры — разумного стервятника. Разумеется, присутствуют и более традиционные расы, но они имеют мало общего со своими собратьями из других миров. Гномы не то что бород — даже волос на голове не носят. Эльфы селятся кочевыми племенами и промышляют преимущественно разбоем, совершая многосуточные перебежки по пустыням. А милые любознательные полурослики и вовсе превратились в дикарей, рассматривающих людей в первую очередь с кулинарной точки зрения. Наряду с полуэльфами появились полугномы, или на местном жаргоне мули, сочетающие в себе силу и выносливость гномов с ростом и ловкостью людей. Силой мулей превосходят только полувеликаны, отличающиеся тугодумием и хоббитским добродушием.

[править] Чем богаты, тем и рады

От населения других игровых вселенных жители Ахаса отличаются еще одной примечательной чертой — почти все они обладают таинственной силой, позволяющей делать сверхъестественные трюки безо всякой магии. Сила эта, широкой общественности известная как псионика, в мире Темного Солнца имеет самое широкое распространение. Большинство разумных существ, многие животные и даже некоторые растения обладают ограниченными пси-способностями, а персонажи игроков по определению обладают ими все без исключения. Врожденные пси-способности называются "диким талантом" и позволяют иногда делать маленькие фокусы, вроде передвижения чашки по столу. Любой, у кого есть дикий талант, может стать профессиональным псиоником, выбрав соответствующий класс, отличающийся от простого таланта, как админ от юзера. Занимающийся постижением Пути — учением псионики — способен превращать свое собственное тело в живую броню или оружие, брать под контроль чужой разум, жарить мозги врагов и делать другие полезные вещи. Разумеется, при таком обилии доморощенных псиоников население Ахаса воспринимает псионику как самое обыденное явление, хотя это вовсе не означает, что они сталкиваются с ней каждый день.

В принципе, это можно сравнить с современными информационными технологиями — трудно найти человека, кто был бы с ними совсем не знаком, однако большинство никогда не поднимаются выше навыков простого пользователя.

Конкуренцию псионикам составляют представители малоуважаемой профессии магов. Заклинания магов потребляют жизненную энергию окружающих растений, животных и даже других людей, убивая в них все живое. Нынешнее бедственное состояние планеты является прямым следствием широкого применения магии без учета наносимого экологического ущерба. По этой причине магию очень не любит подавляющее большинство населения, хотя на самом деле ее можно использовать осторожно, не причиняя вреда природе.

На Ахасе существуют два основных учения — магия Растления и магия Сохранения (Preserving magic), различающиеся не столько технически, сколько морально. Сохранители считаются правильными ребятами, за что их люто ненавидят короли-чародеи, практикующие Растление. Растление же основывается на максимизации магического эффекта любой ценой. Растлители, как правило, сильнее своих идейных противников, и всюду, где бы ни колдовали, они оставляют после себя выжженную землю.

За отсутствием характерного для других игровых вселенных разношерстного пантеона богов, жрецы Темного Солнца вроде бы оказались не у дел, но и тут нашлось им применение. Большинство жрецов поклоняются первозданным стихиям — воде, воздуху, земле и огню. Но самые крутые жрецы, именуемые храмовниками (Templars), служат королям-чародеям — божествам местного масштаба.

Короли-чародеи, являясь одновременно мощнейшими псиониками и сильнейшими магами, правят миром Темного Солнца железным кулаком. Общественный строй напоминает восточную деспотию из учебников нашей собственной истории. Процветает рабовладение, нищий народ требует хлеба и зрелищ, на аренах сотнями умирают гладиаторы, а бюрократия государства сосредоточена в руках жрецов.

Так как большая часть населения озабочена вопросом пропитания, то продовольствие и скудные запасы питьевой воды являются краеугольными камнями экономики Атаса. Однако в ней есть еще одна примечательная особенность — отсутствие металлов. Неизвестно, всегда ли Атас был беден на металлы или просто все залежи были разработаны в предыдущие эпохи, но факт остается фактом — металл на Атасе является редким явлением. Даже основной денежной единицей является не медная монета, а керамическая. Стальной меч — вещь эксклюзивная и стоит нескольких десятков рабов, и все предметы, которые мы привыкли видеть металлическими, обычно сделаны из заменителей. Например, оружие чаще всего делается из кости, обсидиана или твердых пород дерева.

[править] Спартак тоже так начинал

Итак, что же выделяет Dark Sun среди других миров, созданных для D&D? Прежде всего, это жестокий и циничный мир. Как и в других подобных фэнтези-вселенных, в Dark Sun отражается наша собственная история, но если во многих сеттингах реалии соответствующих эпох тушируются ради создания атмосферы сказочности и героизма, то в противоположность им мир Темного Солнца можно смело назвать своего рода фэнтезийной антиутопией, показывающей, какой может стать сказка, если "добрый конец" заменить на "конец реалистичный", соответствующий социальным и историческим тенденциям. Возможно, многие из нас задумывались: раз магия такая сильная, то почему она безраздельно не правит миром? Или почему безмерно могущественные боги вдруг снисходят до вмешательства в жизнь отдельных смертных, которые для них все равно что муравей для слона?

Dark Sun демонстрирует нам фэнтези без розовых очков. Магия — это сила, способная запросто уничтожить мир, и могущественные маги безжалостно порабощают всех, до кого могут дотянуться. Богам до смертных нет дела, пусть эти ничтожные и самодовольные людишки захлебываются отходами, которыми загадили собственную планету. Неудивительно, что героем под Темным Солнцем быть непрестижно, гораздо важнее позаботиться о своем голодном желудке, отобрав кусок хлеба у соседа. В мире Dark Sun, в отличие от более известных Forgotten Realms или Dragonlance, во всей своей красе присутствует самое настоящее рабство, приравнивающее людей к скоту, имеет место расовый геноцид, стандартной формой правления является жестокая тирания, а к магии обычные люди относятся с боязнью и ненавистью.

Героем здесь быть нелегко, но именно такому миру настоящие герои нужны больше всего. Докажите, что не боитесь испытаний, сожмите обсидиановый клинок в руке, и, возможно, вам удастся повторить подвиг Спартака! Если не умрете по дороге от жажды...

[править] См. также