BATTLESYSTEM (Глава 5. Сражение)

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

BATTLESYSTEM (Глава 5. Сражение)

Перевод: Sergei the Sage

Сражение делится на два типа: рукопашный бой, который происходит между противостоящими соприкасающимися фигурами, и стрельба, которая происходит, когда один отряд обстреливает снарядами (стрелами, копьями, катапультными ядрами и т.д.) другой.

Как стрельба, так и рукопашная используют ту же самую процедуру, чтобы определить эффективность атаки. В рукопашной два отряда атакуют друг друга одновременно, и потери убираются у обеих сторон после боя. При стрельбе только один отряд атакует за раз – и часто не получает ответной атаки.

Большая часть информации по правилам сражения представлена в сжатом виде в верхней части Справочной Карточки, напечатанной на заднем форзаце и на последней странице этой книги.

Содержание

[править] Процедура атаки

В самом простом варианте системы, игрок бросает гранник за каждую атакующую фигурку, начисляя от 0 до 4 попаданий за бросок. После чего игрок, чьи фигурки были атакованы, бросает по граннику за каждое попадание, чтобы выяснить, не было ли какое-либо из этих попаданий отменено доспехами отряда. Все оставшиеся попадания записываются как потери, что часто приводит к необходимости убирать со стола фигурки.

[править] Бросок гранника атаки

Когда совершается атака, игрок суммирует количество фигурок, правомочных участвовать в атаке, и учитывает, какой тип гранника атаки использует этот отряд.

В общем, количество гранников атаки (AD), бросаемое при атаке – по одному за каждую атакующую фигурку, хотя иногда – преимущественно при ураганной атаке – отряд получает дополнительные гранники атаки. При наличии достаточного количества гранников нужного типа, все гранники для атаки одного отряд бросаются одновременно. В противном случае, бросайте все доступные гранники. Просуммируйте попадания, и перебросьте достаточно гранников, чтобы получить необходимое количество бросков.

Например, 11 троллей (AD12) атакуют, но в наличии лишь 4 d12. Бросьте 4 гранника,, запишите количество засчитанных попаданий, бросьте еще раз и снова запишите, а потом бросьте три из четырех гранников, и прибавьте эти попадания к общей сумме.

[править] Начисление попаданий

Чем выше результат броска AD, тем больше попаданий начисляется за этот бросок. Количество попаданий, начисленных за конкретный результат броска приводится в Таблице Результатов Сражения (дана ниже и также напечатана на Справочной Карточке).

Таблица Результатов Сражения

Выпало на AD

1-3

4-5

6-9

10-11

12

Начислено попаданий

0

1

2

3

4

Легко заметить, что отряд с большим AD имеет большую возможность нанести ущерб противнику. У фигурки из отряда с AD 4 есть 3 шанса из 4 не попасть, и ей никогда не засчитают больше одного попадания; у фигурки из отряда с AD 6 есть 50% вероятность промахнуться при атаке, и только 1 шанс из 6 попасть два раза. Другая крайность, фигурка из отряда с AD 12 попадет как минимум один раз в 75% случаев, а при самом большом из возможных результатов, эта одна-единственная фигурка может попасть по врагу четыре раза.

Продолжая пример с троллями, допустим, что 11 фигурок выбросили следующие результаты: 1, 3, 3 (не попали); 4, 5 (по одному попаданию каждая); 6, 8, 8, 9 (2 попадания каждая); 11 (3 попадания); и 12 (4 попадания). отряд попал по защищающимся 17 раз.

[править] Проверки доспехов

Попадание, засчитанное при броске AD, не обязательно приводит к потерям у защищающегося отряда, поскольку необходимо учитывать и рейтинг доспехов (AR) защищающихся. Когда будет определено общее количество попаданий в атаке, игрок, чей отряд защищается, бросает такое же количество 10-тигранников. Любой бросок, равный или превышающий AR защитника, отменяет одно попадание (в действительности, при атаке по этой фигурке попали, но ее доспехи предотвратили повреждение).

Предположим, что тролли атаковали отряд тяжелой пехоты карликов с AR 6. Играющий за карликов бросает 17 d10, и на девяти из них выпадает 6 или больше. Это означает, что из 17 попаданий, засчитанных троллям, 9 были погашены, и только 8 и впрямь попали по адресу.

Многие боевые ситуации, объясняемые в этом разделе и приведенные на Справочной Карточке, будут изменять AR атакуемого отряда. Модификатор может изменить AR только некоторых фигурок в отряде. В подобном случае, атаки и проверки доспехов бросаются отдельно для каждой группы фигурок.

[править] Эффект попаданий

Количество попаданий, необходимых, чтобы «убить» одну фигурку, указано в реестре отряда. Если против «Hits» стоит «1», то каждое попадание убивает одну фигурку. Если это число больше 1, то столько попаданий необходимо, чтобы фигурка покинула поле боя. Например, отряд, у которого в графе Hits стоит 4, теряет фигурку за каждые 4 попадания, нанесенные ему.

Если начисленных попаданий недостаточно, чтобы убрать фигурку из подобного отряда, то эти попадания обозначаются размещением возле отряда d6 или похожего счетчика, показывающего, сколько попаданий прошло по этому отряду. Если впоследствии по этому отряду пройдут дополнительные попадания, то эти новые попадания суммируются с показываемыми на граннике, чтобы выяснить, будет ли убрана фигурка.

Например, скажем, у карликов, получивших от троллей 8 попаданий, записано, что у них по 3 попадания на фигурку. Следовательно, как результат только что проведенной атаки, должны быть убраны две фигурки карликов, и должны быть отмечены два дополнительных попадания. Что показать эти два дополнительных попадания, возле карликов кладется d6, с двумя очками на верхней грани. Если впоследствии этот отряд получит еще 2 попадания, то в сумме прошедшие по нему попадания составят 4 – то есть еще одна фигурка убирается, а гранник поворачивается, чтобы было видно «лишнее» 1 попадание.

(Примечание: По желанию игроки могут использовать для отслеживания попаданий d6 других цветов, чтобы не путать их с игральными. Это уменьшает вероятность того, что игрок случайно прихватит счетчики попаданий, когда будет собирать гранники для броска.)

Правила морали (Глава 3) объясняют, когда в результате попаданий и потерь требуется проверка морали. Подобные проверки проводятся после того, как будут убраны все потери.

[править] Убирание потерь

Убираемые из отряда потери можно брать из любого места, по желанию владельца отряда. Можно убирать как те фигурки, что находятся в соприкосновении с противником, так и не соприкасающиеся. Если убраны все фигурки, соприкасающиеся с вражеским отрядом, то эти два отряда больше не считаются находящимися в контакте.

Например, отряд в три шеренги глубиной и шесть фигурок шириной, вовлечен в рукопашную по всему своему фронту и несет 5 потерь. Среди прочих возможных вариантов, игрок может убрать пять фигурок из задней шеренги (оставив там одну), или он может убрать по две из каждой задней шеренги и одну из передней (сузив фронт отряда до 5), или все потери можно убрать из передней шеренги. Однако, даже в последнем из вариантов, отряды останутся в соприкосновении, потому что одна фигурка (все, что осталось от передней шеренги) все еще касается вражеской фигурки.

Если атаки и проверки доспехов бросаются отдельно для определенных групп в отряде (из-за разницы в их модифицированном AR), это не влияет на убирание потерь – убитые фигурки можно, по прежнему, убирать из любого отряда.

Если должное количество фигурок невозможно убрать, поскольку отряд составлен из взводов с несколькими фигурками на одной подставке, тогда можно использовать зубочистку или трубочистку, или что-то похожее, чтобы отделить потери от оставшихся в строю. Любая фигурка, отделенная от отряда маркером потерь, не считается находящейся на поле боя. По мере того, как отряд несет дополнительные потери, маркер смещается так, чтобы отделить все убитые фигурки от остального отряда. Подставку с фигурками можно убрать с поля боя, как только количество потерь сделает это возможным.

[править] Особый гранник атаки

В большинстве случаев в реестре отряда в графе «Гранник атаки» (AD) стоит единственное число, указывающее тип гранника (4-хгранник, 6-тигранник и т.д.), который бросается, когда данный отряд атакует. Но у некоторых отрядов в этой графе стоит больше одного числа.

Когда одно из чисел для AD отряда сопровождается звездочкой, этот гранник применяется для стрельбы. Например, запись «6*4» означает, что, атакуя снарядами, отряд использует 6-тигранник, а для рукопашной – 4-хгранник.

Число, взятое в скобки, означает AD отряда для первого хода рукопашной. (Основной пример подобной атаки – рыцарские копья кавалеристов). Например, запись «[12]8» описывает» отряд, оснащенный рыцарскими копьями и длинными мечами. Для первоначального хода рукопашной отряд применяет 12-тигранник (когда использует рыцарские копья), но если он остается воевать с тем же самым вражеским отрядом на два и более хода подряд, он должен применять 8-мигранник (для мечей), до тех самых пор, пока контакт с врагом не прервется. Затем, в следующий раз, когда он соприкоснется с отрядом противника (с тем же самым или другим), он снова в праве использовать 12-гранник в начале этой рукопашной.

Когда два числа разделены знаком плюс, то каждое число относится к определенному типу гранника. Оба гранника бросаются одновременно и попадания определяются для каждого гранника отдельно – результаты бросков не суммируются в один окончательный результат броска AD. Количество попаданий, начисленное за каждый гранник, складывается вместе, чтобы определить общее количество нанесенных повреждений. Например «12+8» означает, что для каждой атаки бросается d12 и d8. Если выпадет, соответственно, 11 и 5, то атака в сумме нанесет 4 попадания – 3 от первой атаки и 1 от второй. Обратите внимание, что хотя ни один отдельный бросок гранника никогда не сможет нанести больше 4 попаданий, это возможно для комбинации бросков. Если бы эта атакующая фигурка выбросила 12 и 7, атака нанесла бы 6 попаданий – 4 от атаки d12 и еще 2 от атаки d8.

Если только специальные правила для этой фигурки не гласят обратное, все AD фигурки составляют единую атаку.

[править] Модификаторы к AD

Определенные обстоятельства во время рукопашной или стрельбы могут увеличивать или уменьшать количество AD, которыми может воспользоваться отряд. Подобные модификаторы могут подаваться как дополнительные гранники (например, х1,5 AD) или дроби (0,5 AD) от того количества ваших фигурок, которые атакуют. (Для этих и всех прочих вычислений в игре BATTLESYSTEM всегда округляйте дроби вверх).

Пример «х1,5 AD» означает, что атакующий отряд получает в 1,5 раза больше от своего обычного количества AD. Следовательно, отряд, состоящий из 6 фигурок и пользующийся премией в х1,5 AD получает для этой атаки 9 (6х1,5) гранников. Отряд из 7 фигурок получил бы 11 AD (7х1,5, округляя вверх). Дополнительные AD всегда будут того типа, что обычно используемый отрядом.

[править] Модификаторы к AR

Иные обстоятельства, в рукопашной или при стрельбе, могут модифицировать AR атакуемого отряда. Подобные модификаторы всегда кумулятивны, за исключением того, что AR не может быть модифицирован выше 10 (эквивалент отсутствия доспехов) или ниже 2.

Модификатор к AR всегда отражает некоторые аспекты атакуемого отряда. Возможно, его атакуют с фланга (+2 к AR) или с тыла (+4), или он защищен стеной (-2). Большинство этих модификаторов указаны в Справочной Карточке.

[править] Рукопашная

Каждый раз, когда фигурки из противостоящих отрядов сходятся на поле боя, происходит рукопашная. В большинстве случаев, считается, что каждая сторона атакует другую одновременно; каждый игрок бросает соответствующее количество AD и проверяет, сколько попаданий отменится доспехами фигурок противника. Затем записываются потери и убираются фигурки с обоих сторон – все одновременно. Если после учета боевых результатов фигурки-противники остаются в соприкосновении, сражение может продолжаться в следующем ходу.

[править] Правомочность атаки

В общем, фигурки, соприкасающиеся основаниями с одной или более вражескими фигурками во время Этапа 6 (Этап Рукопашной), могут атаковать и быть атакованными, но с двумя ограничениями:

УДИРАЮЩИЕ фигурки не могут совершать рукопашных атак.

СТРЕЛЯЮЩИЕ фигурки, выстрелившие во время любого этапа передвижения в этом ходу, не могут совершать рукопашных атак.

Обратите внимание, что «соприкасающиеся основаниями» относится только к индивидуальным фигуркам, а не целому взводу из двух-трех (или больше) фигурок на одной поставке. Когда фигурка является часть взвода, то основание этой единственной фигурки (с целью определить правомочность атаки) – эта та часть взводной подставки, которую занимает эта фигурка.

Необязательно соприкасаться лицом к лицу; фигурка может атаковать врага, соприкасаясь с его флангом или тылом. Однако, фигурка, которую атакуют с фланга или тыла, защищаясь от этой атаки, подвергается штрафу к ее AR (см. ниже).

[править] Влияние построения на атаку

Если подразделение находится в нерегулярном построении, то атаковать могут только те фигурки, которые непосредственно соприкасаются с вражескими фигурками.

Если подразделение находится в регулярном построении, то атаковать также могут по одной дополнительной фигурке справа и слева от тех, что непосредственно соприкасаются с вражескими фигурками. Кроме того, если подразделение вооружено копьями, пиками или древковым оружием, то атаковать могут и фигурки из второго ряда регулярного построения, (это отображает их способность атаковать поверх дружественных войск перед собой или между ними, благодаря длине своего оружия). За каждую фигурку во втором ряду атакующий игрок бросает по 0,5 AD, округляя вверх. Любая фигурка второго ряда, примыкающая к атакующей фигурке в переднем ряду подразделения, правомочна атаковать таким образом.

Кроме того, фигурки из третьего ряда подразделения, вооруженного пиками, также могут воспользоваться преимуществами этой специальной способности атаковать. (Пика – это необычайно длинное ручное оружие, позволяющее бойцу атаковать между и над двумя рядами дружественных фигурок). Однако запомните, что для того, чтобы фигурки из второго и третьего ряда могли атаковать, подразделение должно быть в регулярном построении.

[править] Преимущества для рукопашной

Определенные ситуации в рукопашной могут дать одному отряду преимущества над другим. В сценариях BATTLESYSTEM это позволяет отряду с преимуществом рассматривать свои атаки первым, нанося потери и вынуждая противника к проверкам морали до того, как его отряд сможет атаковать. Если же в результате рукопашной вражеское подразделение отступает или удирает, то оно не может провести свою атаку.

Подразделение получает премию рукопашного преимущества, если его статус «хорошее», если как минимум несколько атакующих фигурок стоят лицом к противнику, и если выполняется еще как минимум одно из этих условий:

1. Оно вооружено пиками и атакует подразделение, у которого пик нет.

2. Оно вооружено алебардами, копьями или рыцарскими копьями и атакует подразделение, у которого нет пик, алебард, копий или рыцарских копий.

3. Оно атакует противника с тыла (но только если все атакующие фигурки атакуют с тыла).

4. Оно состоит из фигурок, которые вооружены так же, как и защищающиеся, но крупнее их. Например, люди с короткими мечами получают рукопашное преимущество над гоблинами, у которых те же короткие мечи. (Однако, если атакующий меньше по размерам защищающегося, то это не отменяет преимущества, полученного по другим причинам; например, люди с копьями все равно будут иметь преимущество над великанами-людоедами с дубинами).

[править] Модификаторы AR

Любая из следующих ситуаций изменяет AR атакуемого. (Помните, отрицательные числа улучшают AR, в то время как положительные ухудшают защиту доспехов). Описанные ниже модификаторы кумулятивны – игрок, чье подразделение атакуют, суммирует все поправки, которые применимы для данной ситуации, и, прежде чем бросать проверки доспехов для текущего хода сражения, модифицирует AR своего подразделения (или некоторых фигурок в подразделении).

- 2 если цель на более возвышенной местности, чем противник

Этот модификатор применяется каждый раз, когда основания более чем половины фигурок-целей стоят на более высоком участке местности, чем основания атакующих фигурок. Эта выгода применима к фигуркам, обороняющим верх здания или ущелья и подобных позиций, но не стоящих выше на склоне обычного холма.

- 2 если находится на предпочитаемой местности

Когда все атакуемые фигурки занимают местность, которую предпочитают существа их типа (см. стр. 36), AR цели улучшается на 2.

- 2 если фигурки-цели защищены стеной, бруствером, дверным проемом, окном и подобным укрытием

Эта выгода всегда применяется к обоим подразделениям в рукопашной, если применяется вообще, поскольку барьер защищает каждого участника сражения друг од друга. Однако, обратите внимание, что это относится только к тем фигуркам, что защищены; если только часть подразделения находится за стеной, тогда AR незащищенных фигурок не получает этого модификатора.

+ 2 если цель находится ниже, чем противник

Этот модификатор обратный первому из приведенных выше, он применяется к подразделению, которое находится на более низкой местности, в то время, как предыдущий модификатор применяется к подразделению, находящемуся на более высокой.

+ 2 если подразделение-цель атакуется с фланга

Если любая из фигурок подразделения-цели соприкасается с врагом боковой стороной своего основания, подразделение подвергается штрафу. Если основание фигурки соприкасается с передней стороной основания атакующей фигурки под углом, то обороняющийся подвергается штрафу, когда угол между лицевой стороной атакующего и флангом защитника меньше, чем угол между лицевой стороной атакующего и лицевой либо тыльной стороной обороняющегося. (См. иллюстрацию на следующей странице.)

+ 4 если подразделение-цель атакуется с тыла

Если любая из фигурок подразделения-цели соприкасается с врагом тыльной стороной своего основания, подразделение подвергается штрафу. Если основание фигурки соприкасается с передней стороной основания атакующей фигурки под углом, то обороняющийся подвергается штрафу, когда угол между лицевой стороной атакующего и тыльной стороной защитника меньше, чем угол между лицевой стороной атакующего и флангом обороняющегося.

[править] Модификаторы AD

В определенных ситуациях атакующие фигурки получают дополнительные AD (больше, чем по одному на фигурку), чтобы отразить их возросшую возможность попасть по противнику благодаря обстоятельствам. Эти модификаторы AD следующие:

x 2 AD если фигурки находятся в ураганно атакующем кавалерийском подразделении

Эта поправка применима только к фигуркам, которые правомочны атаковать подразделение, объявленное целью ураганной атаки. Другими словами, атакующий не получает премию х2 против второго вражеского подразделения, с которым атакующее подразделение случайно соприкоснулось в конце своей ураганной атаки. (Это может произойти, например, если два вражеских подразделения стоят бок-о-бок.)

Этот модификатор применим только в первый ход сражения, после завершения ураганной атаки.

x 2 AD если фигурки подготовились встретить ураганную атаку

Этот модификатор применим к фигуркам, вооруженным копьями, пиками или прочим древковым оружием, если эти фигурки – цель ураганной атаки, и если играющий ими объявил, что войска уперли свое оружие в землю, ожидая атаки. Фигурка, подготовившаяся к встрече ураганной атаки, получает свою премию AD только против тех атакующих, что соприкасаются с лицевой стороной защищающихся. Если фигурку атакуют с фланга или тыла, она остается без премии.

x 1,5 AD если фигурки находятся в ураганно атакующем пехотном подразделении

Ограничения по применению этой премии см. выше описание премии AD для ураганно атакующего кавалерийского подразделения. Помните, что вычисления всегда округляются вверх, так что (например), ураганно атакующее пехотное подразделение с пятью фигурками, правомочными атаковать, получает для первого хода сражения после завершения ураганной атаки 8 AD.

[править] Стрельба

Подразделение, оснащенное оружием дальнего боя, обладает очевидным и важным преимуществом. Оно может атаковать на расстоянии, нанося урон врагу, и при этом у него нет необходимости самому подставляться под атаку – если, конечно, у врага нет своей возможности вести огонь. В отличие от рукопашной, стрельба может происходить более чем в одном этапе хода.

[править] Правомочность атаки

Правила передвижения (Глава 4) объясняют, когда и как часто стрелковые войска могут применять свое оружие во время хода. Помимо тех правил, должны соблюдаться следующие условия:

Стреляющие фигурки могут атаковать только те вражеские фигурки, что расположены перед ними, в пределах 90 градусной дуги (45 градусов к праву и 45 к леву от центра основания фигурки). Площадь, по которой можно стрелять, определяется для каждой фигурки индивидуально. Это означает, что в некоторых случаях не каждая фигурка в атакующем подразделении сможет стрелять, и не каждая фигурка в обороняющемся подразделении будет в пределах области прицеливания атакующей фигурки. (См. иллюстрацию на стр. 43 сверху.)

Кроме того, фигурки-цели должны быть в пределах досягаемости оружия стреляющих войск. Дальности для стреляющего оружия (указанные в реестре подразделения) выражаются тремя расстояниями, означающими ближнее, среднее и дальнее расстояние. Например, дальность длинного лука 7”/14”/21”. Цель, до которой больше 7 дюймов, но меньше 14, считается находящейся на средней дальности. Цель, до которой больше 21 дюйма, вообще не может обстреливаться.

В отличие от определения площади прицеливания (делается индивидуально для каждой фигурки), дальность определяется только один раз. Расстояние от центра переднего ряда стреляющего подразделения до ближайшей фигурки подразделения-цели и будет дальностью для этой атаки. (См. иллюстрацию на стр.43 внизу.)

Стрелковое подразделение, находящееся на более высокой местности, чем его цель, получает премию к ограничению своей дальности, см. раздел «Атака с возвышенности» на стр. 44.

По цели могут стрелять до двух рядов стреляющего войска. Фигурки из третьего ряда и более дальних стрелять не могут. Следовательно, в стрелковом отряде с фронтом 6 фигурок и глубиной три ряда могут стрелять до 12 фигурок (количество фигурок из первого и второго ряда вместе взятые). Если то же самое подразделение развернется направо, то при фронте 3 фигурки и глубине 6 рядов, окажется только 6 фигурок, правомочных стрелять.

Всякая стрельба запрещается при рукопашной. Другими словами, подразделение со стрелковым оружием, вступившее в рукопашную, не может применять свое стрелковое оружие, ни против подразделения, с которым оно соприкасается, ни против любого другого врага, который окажется в зоне прицеливания. Также, стрелковое подразделение не может стрелять по вражескому подразделению, вступившему в рукопашную с иным дружественным подразделением.

[править] Боеприпасы

Считается, что у стрелковых отрядов с обычными (неволшебными) снарядами запас боеприпасов неограничен, если только в реестре отряда для конкретного сценария не сказано обратное. Отряды с волшебными снарядами обычно не имеют неограниченного запаса этих боеприпасов. Если только в правилах сценария не указано иное количество, считается, что любой подобный отряд имеет волшебных боеприпасов на два залпа. Волшебное оружие можно применять где угодно, по желанию игрока-владельца. До и после применения волшебных боеприпасов, отряд использует в своих атаках обычное оружие.

[править] Поле зрения

До того, как произойдет стрелковая атака, необходимо подтвердить поле зрения. Может ли стрелковое подразделение увидеть отряд-цель? Поле зрения определяется для каждой атакующей фигурки – вполне возможно, что половина отряда не сможет стрелять из-за блокирующей обзор черты поля боя. Поле зрения хорошее, если любая фигурка отряда-цели видима для атакующей фигурки. Однако, потери необходимо убирать из тех фигурок, что находятся в поле зрения атакующего, и если количество попаданий атакующего превышает количество фигурок, по которым можно целиться, то лишние попадания «сгорают».

Примечание: Если стреляет только часть отряда, то эта атака считается атакой всего отряда.

Поле зрения считается перекрытым, если между атакующим и его целью находиться холм или возвышенная местность. Оно не перекрыто, если атакующий или цель занимают возвышенность. Поле зрения так же блокируется прочими отрядами – в основном, стрелковые войска могут стрелять поверх отряда, чтобы поразить цель позади него. (Исключения: см. ниже разделы «Атака с возвышенности» и «Огонь с закрытых позиций».)

Густой лес так же блокирует поле зрения, если как минимум 2 дюйма леса отделяют цель и атакующего. Жидкий лес заблокирует стрельбу при наличии препятствия в 6 и более дюймов толщиной. Здания и стены блокируют поле зрения, исключая те моменты, когда цель находится позади окон, дверей, щелей для стрельбы или прочих амбразур (см. «Модификаторы к стрельбе» на следующей странице).

[править] Атака с возвышенности

Находящийся на возвышенной местности (или на той или иной платформе) отряд может иногда стрелять поверх мешающего отряда по отряду позади него. Если мешающий отряд находится ближе к стреляющему, чем к его цели, он не оказывает никакого влияния на поле зрения, стоящих на возвышенности стрелков. Эта возможность так же открыта и для войск большого размера, даже если они на одном уровне с целью, в том случае, если мешающий отряд состоит из существ человеческого размера или меньше. Аналогично, войска человеческого размера, стреляющие поверх маленьких существ, могут воспользоваться этой возможностью.

Если стреляющий отряд расположен выше своей цели, то он получает премию к дальности атаки, равную 1 дюйму дополнительного расстояния за каждый дюйм разницы в высоте. Например, обычная дальность для длинного лука 7”/14”/21”. Для отряда, стреляющего по цели, которая на 2 дюйма ниже, значения дальностей для длинного лука увеличиваются до 9”/16”/23”.

[править] Огонь с закрытых позиций (непрямой)

Иногда стрелковый отряд может стрелять поверх отряда, который в противном случае перекрыл бы поле зрения, применяя огонь с закрытых позиций. Мешающий отряд должен быть дружественным для стреляющего – огонь с закрытых позиций поверх вражеских войск никогда не разрешается. Кроме того, мешающий отряд не может находиться ближе к цели, чем к атакующему. Фигурки, стреляющие с закрытых позиций, подвергаются штрафу в 0,5 AD, другими словами, они бросают только половину того количества AD, которое они бы бросили при обычном выстреле.

[править] Модификаторы к стрельбе

Несколько факторов (некоторые из которых были описаны выше) могут повлиять на успех стрелковой атаки, либо уменьшая количество гранников, бросаемых атакующим, либо изменяя дальность оружия атакующего, либо изменяя AR обороняющихся. Ниже перечислены эти факторы вместе с применяемыми для них модификаторами.

Дальность

Когда цель на ближнем расстоянии, атакующий отряд получает обычное количество AD.

При атаке на среднем расстоянии, атакующий подвергается штрафу в 0,5 AD, или по одному AD на каждые две фигурки (округляя вверх).

При атаке на дальнем расстоянии, штраф составляет 0,33 AD или по одному AD на каждые три атакующие фигурки.

Огонь с закрытых позиций

Как сказано в предыдущем разделе, атакующий с закрытых позиций подвергается штрафу в 0,5 AD.

Возвышенность и дальность

Отряд, находящийся выше своего противника, может стрелять дальше, чем обычно. За каждый дюйм, на который атакующий выше цели, верхнее ограничение для каждой категории дальности увеличивается на 1 дюйм, до максимальной премии 3 дюйма.

Модификаторы AR цели

В случае каждого из указанных условий, AR отряда-цели изменяется. (Помните, что плюс к AR означает штраф, минус – премию.)

+ 1 за цель, расположенную ниже стреляющего подразделения

+ 1 за цель, состоящую из существ, больше человеческого размера

- 3 если цель зашторена

Цель считается зашторенной, если ее укутывает тьма, туман или дым; если она позади изгороди или прочего низкого препятствия; или если ее отделяет от атакующего менее 2 дюймов густого леса или менее 6 дюймов жидкого.

- 2 за фигурки-цели, защищенные стеной, парапетом, дверным проемом или окном

Правила для зданий, стен и прочих строений детально рассмотрены в продвинутых правилах, Глава 7.

- 4 за фигурки-цели, защищенные щелями для стрельбы, бойницами или прочими маленькими отверстиями

Штрафы для AR отряда-цели кумулятивны, так что (например) отряд больших существ, находящийся ниже атакующего, получает модификатор AR +2. Если тот же отряд находится в долине, укутанной туманом, тогда он также получает премию -3 за то, что он зашторен. С учетом всех этих факторов, его AR для этой атаки изменяется на -1.

Однако, указанные выше премии AR не кумулятивны, если подходит более, чем одно из этих условий, то применяется только самый выгодный модификатор. Например, цель за стеной (-2), также защищенная и щелями для стрельбы (-4) получит модификатор -4, а не -6.