4 атрибута

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

Система "Четыре атрибута

Автор: Изображение:Gameforums mini profile.gif Susu

Эта система впервые была опубликована здесь

Краткое резюме:

  1. Система для игры в эпическом и несколько стебном фентези. Даже близко не универсальная.
  2. Есть 4 атрибута, и набор "героических" способностей-техник. Отсутствует любимый многими skill-list на 20 страниц. Потому что играем Героями и см. п.1.
  3. Полностью отсутствуют математические вычисления. Все чеки, боевые броски, спасброски делаются по единому движку: кидаем несколько д6, выбираем самый "большой".
  4. Отсутствует прогрессия персонажа. Конечно, это серьезный минус, но я предпочитаю короткие модули.
  5. Имхо, очень удачная система для отыгрывания ситуаций "много гоблинов на одного героя". Вся ситуация разрешается несколькими бросками.
  6. Отсутствуют хиты. Прошу особенно оценить мое маленькое "ноу-хау" - опасности!
  7. Есть закосы под нарративизм. Акцент сделан на создании истории.
  8. Нету реалистичного моделирования оружия и доспехов. Нету разницы между топором и мечом, бригантиной и кольчугой. Ибо акцент игры в другом.

Содержание

[править] Описание Персонажа

[править] Атрибуты

Мощь – показывает, насколько персонаж подобен медведю. Сюда входит физическая сила, выносливость, отвага, сила воли и непоколебимость. Персонажи с высокой Мощью имеют огромные мускулы, низкий лоб, давящий взгляд. От Мощи зависит умение драться, бороться, запугивать, громко орать, бухать и прочие "истинно мужские" умения.

Инстинкт – показывает, насколько персонаж подобен кошке. Инстинкт показывает ловкость, чувства, грациозность и гибкость. Персонажи с высоким Инстинктом как правило худощавы, грациозны, сексуально привлекательны. От Инстинкта зависит умения бегать, прыгать, соблазнять, выкручиваться из пут. Острота чувств персонажа зависит от Инстинкта.

Разум – показывает, насколько персонаж подобен сове. Это атрибут отвечает за умственное развитие персонажа, его хитрость и дар убеждения. Персонажи с высоким Разумом имеют высокий лоб, ясный взгляд, хорошо подвешенный язык. От Разума зависит умения торговать, дискутировать и манипулировать другими. Разум не всегда показывает количество знаний персонажа (хотя проверка знаний проводится по Разуму), это скорее способность разрешать конфликты головой. Мудрость, сообразительность, здравый смысл - можно назвать как угодно.

Удача – просто показатель везучести персонажа. Используется для определения исхода ситуаций, когда напрямую персонаж не влияет. Оказались ли "случайно" в кармане у перса отмычки? Хороша ли была раздача в картах? Удача позволяет дать положительные ответы на эти вопросы.

У персонажа один из атрибутов равен 4 (чемпионский уровень), один 3 (очень развитый атрибут), один 2 (тренированный) и один 1 (обыкновенный, нетренированный уровень).

Мощь 4, Инстинкт 3 – «… и как этому здоровому детине удалось так проворно залезть на дерево!…»

Мощь 3, Инстинкт 4 – «… он чем-то напоминал моего кота – поджарый, весь в шрамах, с порванным ухом ветеран многих кошачьих сражений…»

[править] Пул геройских способностей

Герой выбирает себе одну геройскую способность. Этот запас геройства можно тратить на «улучшение» результата после проведения чека, путем добавления дайсов из пула к чеку, пока не получит приемлемый результат. Или можно активизировать специальные способности. Пул равен 5 дайсам.

Кровь гиганта – позволяет добавлять дайсы к ББ по Мощи и за один дайс получать преимущество к чеку с использованием физической силы.

Пул восстанавливается после пьянки с дебошем и мордобитием.

Врожденные боевые рефлексы - позволяет добавлять дайсы к любым ББ и спасброскам от ударов.

Пул восстанавливается после истощающей тренировки с оружием в течении целого дня.

Прана-бинду – осознанный контроль за своим телом (мышцами, сердцем, дыханием). позволяет добавлять дайсы к любым спасброскам и чекам, связанным с гибкостью, ловкостью, в том числе ББ по Инстинкту. За один дайс можно получить эффект «паучьи лапы» - преимущество при лазании по стенам и потолку, можно замедлить дыхание и получить преимущество к чеку по подводному плаванию.

Пул восстанавливается после дня медитаций и занятий сексом с искушенным партнером в течении 3х часов (не забывать про чек на выносливость ; ).

Психомагия – позволяет:

  • способность гипнотического внушения – персонаж добавляет дайсы из пула к любым социальным чекам, если в них использовался голос и был контакт глаз. При успешном результате встречного чека по Разуму можно усыпить, внушить, запрограммировать врага;
  • за 1 дайс атаковать «мозговой дубиной» - дистанционная атака, при выигрыше встречного чека по Разуму, психомаг подвергает цель опасности. Результатом успешной атаки может быть паралич или потеря сознания. Для проведения атаки необходим контакт глаз.

Пул восстанавливается после горячего ужина с чаем и спокойного сна в тепле и уюте.

Ген Ситхе – позволяет создавать визуальные иллюзии (размер – не более слона, длительность=концентрации) за 1 дайс. Позволяет добавлять дайсы к ББ по Инстинкту (эффект Blur/MirrorImage). За 1 дайс можно наколдовать невидимость, или фантомную внешность.

Пул восстанавливается после дня созерцания чего-то прекрасного (пейзажи, выставка картин, раздетая дочь мельника – на усмотрение игрока и мастера)

Мистицизм – это умение позволяет:

  • добавлять дайсы к любым ББ и спасброскам против духов, призраков и прочих магических существ;
  • за 1 дайс воспринять все ауры живых существ, магических вещей и духов в пределах прямой видимости,
  • составлять из разных трав лечебные мази, добавлять эмоции в еду или питье (срок хранения редко больше одного дня), изготавливать разные мистические амулеты.
  • видеть пророческие сны при успешном чеке по Разуму или Удаче.

Пул восстанавливается после дня проведенного в библиотеке или научными диспутами с привидениями.

Обостренные чувства - позволяет добавлять дайсы при чеках с использованием чувств, меткости, внимательности. При суперуспешном результате чека (7+) персонаж может учуять ауры живых существ, магических вещей и духов в пределах нескольких метров.

Пул восстанавливается после дня медитаций в полной тишине или под звуки дикой природы.

Целетрин-колдовство -при использовании дайсов вокруг персонажа появляется синеватое сияние и пугающие беспокойные завывания. Все кто рядом -1 дайс.

невидимые руки - телекинез, защита от стрел. объект тоже светится синим.

нечистый взгляд - парализация-ужас и паника доминирование.

разрушительная энергия - прикосновение или разряд. Пул восстанавливается после жертвоприношения, возможно, ванны крови и прочих недобрых вещах.

[править] Кошелек персонажа

Чтобы не отвлекать игроков от основного фокуса игры (избивания орков и драконов, спасения благородных девиц) мы не будем подсчитывать количество монет в карманах, а просто введем градации кошелька. Они символизируют денежные запасы персонажа в процессе приключений и не показывают его социальный статус и ежегодный доход. Т.е. богатый аристократ, вернувшись в свое поместье, может спокойно восстановить свой кошелек. Итак, если у персонажа:

Полный кошель золотых дукатов – он может позволить себе жить в самых дорогих гостиницах, есть самую изысканную пищу, спать с самыми дорогими женщинами. Экипировать себя и друзей обычным оружием и запасами, приобрести пару волшебных эликсиров, нанимать специалистов, получать «преимущество» (см. ниже) при добыче информации или подкупе. Расточительно (т.е. опустит его на один уровень кошелька) будет – покупка экзотического средства передвижения, супер-боевого коня, полного доспеха, подкуп влиятельной особы, наем асассина, покупка сильной магической вещи.

Горсть серебряных монет - всегда может позволить себе чистую постель и горячую еду, может экипировать себя, получить +1 дайс при сборе информации. Расточительно будет все то, что может позволить перс с полным кошелем золотых дукатов.

Пара медяков в кармане – место в конюшне и тарелка объедков ему обеспечена. Иногда можно найти вшивую шлюшку. Можно купить себе большой ржавый нож – тоже оружие, как-никак. Расточительно будет все то, что может позволить перс горстью серебряных монет.

Пустой кошелек – бывает и такое, (допустим персов ограбили). Отсутствие денег очень стимулирует мозговую деятельность. Любую услугу или вещь придется заслужить. Или стырить.

При нахождении сокровищ мастер дает команду, например – все, у кого уровень меньше Горсти серебряных монет, могут поднять уровень до него – в случае разграбления лагеря бандитов. При разграблении каравана с золотом – поднимаем до Полного кошеля золотых дукатов.

Ну и, конечно, приветствуется здравый смысл.

При генерации персонажа содержимое кошелька определяется чеком по Разуму или Удаче. Результат 3 и меньше – пара медяков в кармане, 4-6 - Горсть серебряных монет, 7 и более - Полный кошель золотых дукатов.

[править] ДВИЖОК

[править] Как бросать кубики

Чеки бывают простыми или встречными. Игрок кидает количество д6, равное используемой характеристики. Далее из брошенных д6 выбирается дайс с самым высоким значением. Каждый выпавший дубль прибавляет к значению кубиков +1. Две выпавшие «4» дают «5», три «6» дают «8» и т. д. Например, выпало:

1, 3, 6, 6 – результат: 7.

2, 4, 4 – результат: 5.

1, 2, 2, 2, 3 – результат: 4. В этом случае самым высоким дайсом будет 2.

Если результат больше или равен сложности чека, тогда он удачно пройден.

При встречных чеках каждая сторона кидает количество д6 равное значению характеристики. Победитель тот, у кого больше результат на самом большом дайсе.

Если результат:

  • 3 и меньше - неудача. Игрок дополнительно кидает дайс, если на нем выпала 1 – это критическая неудача. Мастер называет дополнительное негативное последствие, вызванное провалом чека.
  • 4 - небольшой успех. Скорее общая неудача с каким-то хорошим дополнительным эффектом.

В физическом плане - что-то несложное - взобраться на ветвистое дерево или перепрыгнуть 2х метровую канаву.

В социальной сфере - например, не добиться скидки у торговца, но произвести хорошее впечатление, достаточное, чтоб персу сказали: "а ты, оказывается, не такой такой дебил каким выглядишь."

  • 5 -просто преуспевание в деле средней сложности.

В физическом плане - выбить тяжелую дверь, пройти по карнизу.

В социальной сфере - соблазнить девицу, получить небольшую скидку, разговорить мрачного парня в таверне.

  • 6 успех в сложном деле.

В физическом плане - переплыть небольшую реку, пройти над пропастью по канату.

В социальной сфере - соблазнить не благоволящую к персу дворяночку, выведать важную информацию у аристократа, распустить слухи по городу.

  • 7 супер успех или успех в очень сложном деле. Перс достиг гораздо большего чем желал.

В физическом плане - разорвать (по мощи) или выбраться (по инстинкту) из мастерски завязанных пут.

В социальной сфере - под сывороткой правды, успокоить агрессивную толпу.

  • 8 и более - что-то героическое и легендарное.

Преимущества (бонусы) в чеках

Иногда у одного из участников чека есть ощутимое преимущество (например, атака неподготовленного врага, драка против слепого). В таком случае, при проверке чека, участник кидает на один дайс меньше и после броска сам может "заказать" что выпало на этом дайсе. Мы называем это «получить шестерку».

[править] Особенности движка в бою

Бой – это серия встречных чеков. Чек в бою называется Боевым Броском (ББ). Чаще всего в бою используется атрибут Мощь, хотя в некоторых случаях используется и Инстинкт (особенно при использовании фехтовального, метательного или стрелкового оружия в ближнем бою). Итак по пунктам.

Игроки в любом порядке сообщают о своих действиях и о желаемых результатах. В случае возникновения вопроса «кто быстрее?» проводится встречный чек по Инстинкту. Но, обычно, все действия разрешаются одновременно.

Проводится Боевой Бросок. Выбор атрибутов определяется характером действий.

  • Мощь подразумевает нанесение яростных ударов, размахивание тяжелым оружием, расталкивание врагов и броски грудью на амбразуру и другие волевые действия.
  • Инстинкт – метание ножей, грациозные прыжки и сальто, уходы с линии атаки и умение быстро спрятаться под столом, touch-атаки.
  • Разум – выбрать грамотную тактическую позицию, зайти с фланга, другое хитрое действие, которое, возможно, даст преимущество на следующий Боевой Бросок.
  • Удача – игроки бывают очень находчивы – например, найти в суматохе боя выроненный кем-то кинжал.

Для того чтобы определить успешность действия нужно, чтобы ББ был 4 и выше и был больше, чем противостоящий ББ. Например, чтобы попасть метательным ножом в чарджующего тебя врага (у него ББ по Мощи равен 5), нужно выкинуть 6 или больше. Успешное действие в бою – это не обязательно нанесенный удар. Объясняйте игрокам, что в результате успешного ББ они могут описывать любые действия и изменения в боевой сцене результатом которых будет:

·Опасность для врага – если результат ББ 4 или 5;

·Опасность для врага и еще приятную мелочь если результат ББ 6;

·Дополнительные дайсы на следующий раунд – (+1 дайс при результате 4,5,6 и +2 дайса при результате 7+);

·Серьезную опасность – если результат ББ 7+.

Т.е. успешный бросок можно описать как: «я ткнул его мечем…» или как «я бросился к нему и после упорной борьбы он напоролся на свой меч…» - результат один и тот же - опасность для врага.

На усмотрение мастера можно давать дополнительные дайсы к ББ:

Очень разумные или красиво описанные действия персонажа: +1 или +2 дайса к ББ.

  • У героя двуручное оружие (Реально здоровый топор!): +1 дайс к ББ по Мощи.
  • Герой верхом: +1 дайс ко всем ББ.
  • Герой несется с трехметровой пикой на боевом коне – можно дать «преимущество» на ББ.
  • И т.п.

[править] Бой против нескольких противников

Герой кидает боевой чек и сравнивает свой результат с результатом противника. Затем герой сбрасывает самый высокий дайс и сравнивает следующий за ним результат с результатом следующего противника и т.д.

Пример:

Злодей №1 кидает три дайса и выкидывает 1, 2, 5. Результат: 5.

Злодей №2 кидает два дайса и выкидывает 3, 4. Результат: 4.

Злодей №3 кидает один дайс и выкидывает 2. Результат: 2.

Герой кидает четыре дайса и выкидывает 1, 3, 4, 6.

Результат против первого Злодея: 6. Герой побеждает в противостоянии с первым злодеем.

Результат против второго Злодея: 4. Результаты второго Злодея и героя равны, поэтому никто не достиг своей цели.

Результат против третьего Злодея: 3. Хоть герой и превзошел ББ злодея, ему этого результата все равно недостаточно чтобы сделать злодею больно!

[править] Перестрелка

При стрельбе по неподвижной цели используются фиксированные сложности:

Попасть в человека:

  • в пределах комнаты (5м) – 4
  • на другой стороне улицы – 5
  • через квартал – 6
  • еле видно – 7

На усмотрение мастера – добавлять модификаторы за размер цели.

При стрельбе по движущейся цели обычно проводится встречный чек – Инстинкт стрелка против Инстинкта или Удачи цели + преимущество, если цель далеко.

[править] Опасности

Часто в процессе приключений персонажи подвергают себя опасности. Опасностью может быть удар в бубен, пуля, отравление ядом, падение с дерева, воздействие радиации. Чтобы выяснить какой вред был нанесен персонажу, кидается Дайс опасности. Последствия для персонажа зависят от этого броска и от уровня опасности.

Уровень опасности назначается мастером, исходя из следующих правил:

Опасность возникает если:

  • пропустил удар в бою,
  • отравлении ядом,
  • прохождении через охваченную огнем комнату,
  • падение с второго-третьего этажа.

Серьезная опасность – возникает если:

  • пропустил три и больше ударов в бою,
  • пропустил очень мощный удар (огреб кузнечным молотом),
  • падения с 3-5 этажа,
  • при сильных ожогах,
  • при попаданиях из тяжелого стрелкового оружия.
  • взрывах в непосредственной близости (2-3м)

Смертельная опасность – возникает если:

  • получил три и больше очень мощных удара,
  • в персонажа попали из баллисты;
  • упал с огромной высоты,
  • отравился смертельным ядом,
  • на персонажа подышал дракон или взорвалась бомба под ногами.

Важно! В результате проигранного ББ персонаж подвергает себя опасности только один раз, независимо от количества атакующих и пропущенных ударов. Три и больше удара объединяются в Серьезную опасность. Если персонаж подвергся и Серьезной опасности и «простой» опасности – «серьезная» поглощает «простую».

[править] Спасбросок

Переросла ли опасность в увечье или смерть персонажа зависит от результата спасброска. Спасбросок – по сути, это просто чек по одному из атрибутов, в зависимости от характера опасности. Против пропущенных ударов стрел и пуль спасает Мощь или Удача. Против падений – Инстинкт (помните про кошку?) или Удача. В течении одной сцены каждый последующий спасбросок проводится с -1 дайсом.

При опасности результаты могут быть такими:

  • 1-2 – Между жизнью и смертью (можно ползать, плакать, звать на помощь, можно просто умереть)
  • 3-4 – Ранение (Крик боли, скорее всего, много крови. 1 дайс ко всем физическим действиям. Следующее ранение будет смертельным.)
  • 5-6 – Пронесло!
  • 7+ Случилось что-то неожиданно хорошее (может у врага сломалась дубина об твой железный лоб!?)

При серьезной опасности:

  • 1-3 – Между жизнью и смертью
  • 4-6 – Ранение
  • 7 – Пронесло!
  • 8+ Случилось что-то неожиданно хорошее

При смертельной опасности:

  • 1-6 – Между жизнью и смертью
  • 7 – Ранение
  • 8+ Случилось что-то неожиданно хорошее

Некоторые вещи могут добавлять дайсы и даже преимущества к спасброску. Например:

  • Доспех дает +1 дайс против ударов.
  • Талисман кошачьей лапы дает +1 дайс против падений.
  • Зелье огненной защиты дает преимущество против огня.

[править] ЗАМЕТКИ ПО КАМПАНИЯМ

Стараемся разрешать конфликты, а не действия.

Большинство мелких монстров (орков, бандитов) имеют 1-2 дайса в каждом атрибуте и не кидают спасбросков, т.е. вырубаются при первой же опасности в бою.

Большие монстры типа троллей имеют одно или несколько преимуществ на ББ, если против них использовать Мощь. Размер также дает дополнительные дайсы к спасброскам против ударов.

Против призраков и бестелесных можно воевать только с использованием Инстинкта.

Очень редкие и дорогие вещи. Их покупка расточительна, дажеесли у персонажа полный кошелек золотых дукатов.

  • Панацея – небольшая доза этого лекарства способна вернуть к жизни изрубленный и уже успевший остыть труп. Важно сложить в правильном порядке отрубленные части тела – это очень облегчает регенерацию :) Процесс лечения длится сутки. К оживлению принимаются трупы однодневной давности.
  • Слеза призрака – даже одна капля этого яда, попавшая на кожу – это смертельная опасность. Умершие от слезы призрака не поддаются регенерации панацеей – и оттого он вдвойне опасен.
  • Наркотик предвиденья (чистый спайс) – принимая это, персонаж сразу подвергает себя серьезной опасности – чистый спайс очень токсичен. Потом у принявшего начинаются видения – персонаж может видеть прошлое, варианты будущего, другие места и миры (т.е. мастер дает развернутую справку и описания по трем поставленным вопросам). Длительный прием спайса продлевает жизнь, но вызывает различные мутации. После приема чистого спайса обновляются героические пулы.

Такие вещи в очень ограниченных количествах (1шт на персонажа) может позволить себе персонаж, с полным кошельком золотых дукатов. Имея горсть серебра, их покупка расточительна.

  • Зелье боевой трансформации – волна боли сопровождает трансформацию, после чего принявший это зелье обнаруживает что его кожа потемнела стала твердой как камень, руки покрылись шипами, выросли огромные когти, обострились рефлексы. Персонаж получает +2 дайса ко всем ББ и спасброскам от ударов.
  • Экстракт паучьего дерева – излюбленный яд на стрелах лесных гоблинов. При попадании в кровь наступает паралич при любом провале спасброска от серьезной опасности. Паралич действует час.
  • Сыворотка правды – приняв это питье, персонаж просто неспособен сознательно лгать. Огромная мудрость (чек по Разуму с результатом 7+) нужна чтобы самому себе внушить что ложь – это правда и солгать под действием сыворотки.
  • Настойка Ситхов – если это вещество разлить в лужу или тазик с водой, то в воде можно увидеть туманные видения. Далее нужно только сконцентрироваться (чек по Разуму) на том, что или кого ты хочешь увидеть – и возможно ты увидишь. При приеме внутрь персонаж на час становится невидимым. Резкие движения выдают его, но в случае медленного передвижения он будет невидим.
  • Медальон Нектраала – серебряная монета, которую можно прислонить ко лбу трупа и увидеть то, что он видел за несколько секунд до смерти. Медальоны широко используются агентами при раскрытии убийств. После использования рассыпается в прах.

Это более доступные вещи. Некоторое их количество можно приобрести имея горсть серебра.

  • Талианский голубой чай – ароматный отвар голубоватого цвета, нейтрализует большинство известных ядов и повышает иммунитет, прогоняет сон и усталость. Целительные свойства проявляются через несколько минут после заваривания и теряются после остывания отвара. Иммунитет и защита от ядов действует в течение суток (преимущество к спасброскам против ядов и болезней).
  • Пилюли ярости - красные шарики, размером с вишню, очень кислые. При раскусывании и проглатывании мгновенно падает Разум до 1 дайса, а Мощь возрастает на 1 дайс. Очень популярная вещь у бандитов.
  • Жучиный сок - черная смолистая субстанция. При попадании в кровь, через несколько секунд, возникает серьезная опасность. Яд имеет очень резкий запах и вкус поэтому его подмешивать можно только в очень специфические блюда. Гораздо проще наносить его на стрелы - благо, смертельная доза - всего пара капель.
  • Кокус - белый порошок, наподобие героина. Повышает на 1 дайс все чеки по Инстинкту. Особенно кокус обостряет нюх. Чеки с использованием нюха проводятся с преимуществом. Кокус вызывает привыкание после первого же использования.
  • Заживляющая мазь - за день восстанавливает физические травмы и мгновенно прекращает кровотечение.
  • Спайсовый отвар - легкий вариант наркотика предвиденья. Туманные видения на заданную игроком тему. Для концентрации на видениях нужен чек по Разуму.
  • Жидкое серебро - аналог святой воды. Жидкое серебро светится белесым сиянием. Его можно наносить на оружие, одежду, двери. Духи, бестелесные твари очень уязвимы к нему. Добавляет 1 дайс ко всем чекам при использовании против нежити, призраков и прочих "злых" существ.
  • Золотая нить - позволяет прослушивать и телеграфировать.

[править] Оружие древних

Ученные, после изучения легенд и преданий пришли к выводу что древние (раса гигантов) на войне широко применяли магию, а в ближнем бою использовали мечи, топоры и молоты огромных размеров и самых причудливых форм. Как стало известно - каждое из этих оружий - это дух, заключенный в металл. Это объясняет любопытные формы оружия - попробуйте-ка заточить воющего духа в метал! Технология изготовления этого оружия, естественно, не осталось.

Каждый экземпляр оружия телепатически общается с носителем, имеет имя, собственную волю и характер. Часто очень скверный характер, ведь для войны древние отбирали самых злых и кровожадных духов. Говорят, чем больше острых углов у оружия, тем злее дух, заключенный нем.

Способности у оружия могут быть самыми разными - от приведения владельца в кровавую ярость (как от пилюль ярости) и устраивать огненную бурю, до умения красиво петь и залечивать раны.

Для активации способности носитель должен подчинить себе духа - выиграть встречный чек по Разуму против Воли оружия (воля оружия древних, обычно, от 1 до 3 дайсов). Конечно, можно уговорить его, пообещать ему что-то. Это даст преимущество к чеку.

Примеры оружия древних:

Меч Арагос

Воля:2.

Характер: благородный, считает себя великим воином и имеет кодекс чести. Свирепеет если при нем лгут. Если лжет владелец - Арагос получает преимущество на чек по Воле против владельца. Любит когда его погружают в соленую и ароматизированную воду.

Способности:

  • пылающий клинок (+2 дайса на ББ).
  • рассеивание колдовства Целатрин.

Боевой Молот Барабул.

Воля-3

Характер: забияка. Постоянно лезет в драку. Любит когда им крушат дорогие вещи или произведения искусства.

способность:

  • всесокрушающий удар (выше уровень опасности при ударе и +1 дайс на ББ).

[править] См. также