Порождение кошмара

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

Порождение Кошмара (Nightmare Beast)

CLIMATE/TERRAIN:Любой
FREQUENCY:Очень редкий
ORGANIZATION:Одиночка
ACTIVITY CYCLE:Любой
DIET:Всеядный
INTELLIGENCE:Средний (8 10)
TREASURE:Нет (F)
ALIGNMENT:Хаотично-злой
NO. APPEARING:1
ARMOR CLASS: 5
MOVEMENT:12
HIT DICE:15
THAC0:5
NO. OF ATTACKS:5
DAMAGE/ATTACK:2-12/2-12/2-20/2-20/4-40
SPECIAL ATTACKS:Псионика и заклинания
SPECIAL DEFENSES:Поражается оружием +1 или лучше (см. ниже)
MAGIC RESISTANCE:20%
SIZE: G (высота 30')
MORALE: Элита (15 16)
LEVEL/XP VALUE: 16,000

Псионические данные:

LevelDis/Sci/DevAttack/DefenseScorePSP
104/4/11PB, MT, EW, II, PsC/ M-, TS, ME, IF, TW17180


Психокинез – Науки: дезинтеграция; Посвящения: баллистическая атака, расшатывание молекул, молекулярная манипуляция.

Психометаболизм – Науки: Нет; Посвящения: обратная биосвязь, удвоить боль.

Психопортация – Науки: вызвать слоевое существо, телепорт; Посвящения: активируемый телепорт.

Телепатия – Науки: псионический взрыв, башня железной воли; Посвящения: эго кнут, проникновение в id, крепость интеллекта, ментальный барьер, пустое сознание, удар по сознанию, психическое сокрушение, щит мысли, контакт.


Из всех существ, что бродят по планете Атас, лишь Дракон страшнее и опаснее Порождения Кошмара.

Порождения Кошмара обладают чертой, благодаря которой их ни с кем не перепутаешь – огромными размерами. Каждая тварь почти 20 футов ростом и около 4000 фунтов весом. Порождения Кошмара четвероногие, каждая из лап оканчивается острыми когтями, благодаря которым эти существа могут неплохо карабкаться, несмотря на свои размеры. Окрас и текстура шкура у всех Порождений одинаков. Шкура у них необычайно толста и прочна, чем весьма напоминает кожу крокодила или аллигатора, только еще прочнее. Обычно она темно-синего/темно-серого цвета, но у некоторых тварей бывает более пурпурной. У Порождений Кошмара большие красные глаза, и впрямь светящиеся в темноте. Зубы Кошмара - это очень длинные, до восьми дюймов, острые клыки, способные без труда перекусить жертву пополам. Две пары зубов, одна в нижней челюсти, вторая – в верхней, почти вдвое длиннее остальных. Эти зубы выступают из пасти существа, и обнажены даже когда пасть закрыта. Зубы нижней пары находятся ближе друг к другу, чем верхней, и нижняя пара заходит в верхнюю. На голове у Порождения Кошмара большие, похожие на бивни, рога, которыми это существо рвет свои жертвы.

Сражение: Порождения Кошмара очень опасные противники, способные в одиночку управится с небольшими армиями людей.

Несмотря на огромные размеры, Порождения Кошмара могут двигаться весьма быстро, что позволяет им стремительно сближаться с противниками. Их скорость вкупе с большим весом наделяет их способностью проламываться сквозь практически любое препятствие, включая городские стены, деревья и небольшие скальные формации. Когда Порождение Кошмара пытается проломиться сквозь стену или укрепление, DM делает бросок 1d20 по Таблице 52: «Спасброски строений» (см. DMG, строка "сверло или бур»). Если результат броска ниже, чем число в таблице, стена теряет ¼ своей прочности. Каждая последующая успешная атака продолжает уменьшать прочность стены, пока та не обрушится к ногам твари.

В рукопашном бою Порождение Кошмара – воплощенное разрушение. При атаке Порождения Кошмара встают на задние лапы, что позволяет атаковать передними. Встав на задние лапы, тварь достигает высоты примерно 35-40 футов. Порождения Кошмара способны атаковать до пяти раз за раунд. Сначала они атакуют двумя передними когтистыми лапами, причиняющими по 2d6 повреждений при попадании. Затем тварь атакует двумя рогами, каждый из которых причиняет по 2d10 повреждений. Наконец, ее неслабый укус может нанести 4d10 повреждений.

Исключительно прочная шкура Порождения Кошмара обеспечивает невероятную защиту (AC -5). Вдобавок, поразить это существо можно лишь оружием +1 или лучше. Порождения Кошмара также обладают небольшой магической устойчивостью (20%), и заклинания или подобные заклинаниям способности, используемые существами с 4 или меньше HD, наносят лишь половину повреждения. Таким образом, заклинание, наложенное магом 4-го уровня, даже пройдя сквозь магическую устойчивость твари, все равно нанесет только половинный урон. Заклинания, эффективность которых уменьшается при успешном спасброске наполовину, все равно будут наносить повреждения, даже когда их накладывают существа с 4 или меньше HD.

Существует поверье, что Порождения Кошмара были созданы при помощи оскверняющей магии, и известно, что все их заклинательные способности похожи по воздействию на оскверняющую магию. Благодаря уникальной адаптации жизневысасывающих эффектов оскверняющей магии, Порождения Кошмара обрели способность высасывать жизнь из своих жертв. Вместо того, что использовать в данном раунде нормальную атаку, Порождение Кошмара может высасывать жизненную энергию из жертвы, отчего та теряет один уровень опыта. Когда Порождения Кошмара предпринимает такую атаку, оно получает столько hp, сколько было утрачено жертвой. Порождения Кошмара могут пользоваться своей высасывающей энергию способностью только трижды в день.

Порождения Кошмара также способны к магическим и псионическим атакам. Каждый раунд Порождения кошмара может атаковать обычным способом, и применять либо одно из заклинаний, либо одну из псионических сил. Существо способно применять следующие заклинания, дважды в день, по одному за раунд: «огненный шар», «молния», «цепочка молний», «развеять магию», «стена огня», «воспламеняющее облако», «туман смерти» и «облако-убийца». Порождение Кошмара иммунно к воздействию своих собственных заклинаний и накладывает их, как если бы обладало 10-ым уровнем опыта. Все заклинания Порождения Кошмара считаются применением оскверняющей магии.

Порождения Кошмара также очень мощные псионики, способные на деяния, обычно доступные лишь самым старым и опытным псионицистам Атаса. Как указывалось выше, Порождение Кошмара может использовать одну из своих псионических сил каждый раунд, в котором не использует заклинаний. Также Порождение Кошмара обладает мощными псионическими защитами, все из которых считаются постоянно «включенными». Таким образом, любая псионическая атака на Порождение Кошмара должна будет преодолеть самую эффективную против нее защиту. Однако защиты все равно зависят от наличия достаточного количества PSP для их подпитки.

Порождение Кошмара часто предпринимает самую простую и жестокую форму атаки против противника. Из доступных ему псионических сил, оно часто предпочитает задействовать психокинетическую дисциплину, за то, что она позволяет разрушать не только оружие, но и очутившиеся на пути твари дома. Также она часто будет пользоваться и дисциплиной психопортации. Посвящение «телепорт» позволяет существу мгновенно появляется пред его врагами, и исчезать, если оно почует угрозу. Оно задействует науку «вызвать слоевое существо», чтобы вызвать помощников для еще большего разрушения. Когда у него достаточно PSP, оно сначала вызовет существ из внешних слоев, а затем, по мере необходимости, из прочих слоев.

Еще одна уникальная псионическая способность Порождения Кошмара, это его атака «кошмаром». Благодаря этой способности, Порождение Кошмара может проникнуть в сны своих жертв и охотиться на их подсознательные мысли. Эта способность используется двумя совершенно разными способами. Первый применяется против будущих жертв, тех, за кем тварь либо крадется, либо намеревается напасть. Тварь использует эту способность, когда жертвы спят. Все намеченные жертвы должны сделать спасбросок от заклинаний (штраф -2), в противном случае они подвергнутся необычайно ужасным кошмарам (в которых за жертвой крадется, на жертву бросается, жертву убивает Порождение Кошмара). Эти сны такие яркие, что не дают жертве отдохнуть как следует. Само собой, что после такого жертва не восстанавливает утраченные hp и страдает от усталости. Усталые жертвы получают -1 ко всем броскам, а их скорость перемещения понижается, как если бы они были «умеренно нагружены». Эти штрафы действуют три дня, либо пока на жертву не наложат заклинание «исцеления».

Второй способ, которым Порождение Кошмара использует свою атаку «кошмаром», это в бою. При использовании в бою, эта способность считается обычной псионической способностью, т.е. может использоваться в том же раунде, что и рукопашные атаки твари. Когда эта способность используется, все существа в радиусе 50 футов от Порождения Кошмара должны сделать спасбросок от заклинания при -2. Кто сделал – тех не затронуло. Остальные все почувствуют, когда в следующий раз лягут спать. Во сне они увидят то же самое, что и жертвы первого способа, т.е. за ними крадутся, на них бросаются, их убивают Порождения Кошмара. Эффекты такого сна те же, что и в первом случае. Они будут такой же продолжительности (три дня) или пока не наложат заклинание «исцеления». Как бы Порождение Кошмара не использовало свою «атаку кошмаром», она будет стоить 50 PSP и требовать псионической проверки для применения.

Ареал/общество: Порождений Кошмара можно повстречать практически в любой местности Атаса. К счастью этих существ всего несколько. Некоторые историки полагают, что некогда по миру бродили сотни этих тварей. Ныне же считается, что осталось всего полдюжины.

Порождения Кошмара долгое время проводят в своих логовах (до одного года). После чего они начинают бродить по пустыне, пока не найдут подходящее место, в котором можно устроить новое логово. Когда Порождение Кошмара поселяется в новом логове, то чаще всего оно будет устроено возле древних руин былой цивилизации, некогда обитавшей на Атасе. Не важно, где они устраивают свои логова, Порождения Кошмара всегда делают это в неизменной манере. Все логова тварей хорошо защищены и укреплены. Порождение Кошмара всегда выберет такое логово, которое трудно атаковать и с земли, и с воздуха.

Отдых Порождения Кошмара в его логове недолог, обычно не больше 6 часов подряд. Остальное время они проводят, бродя по окрестностям и кормясь. Обычно, эти твари переключаются с отдыха на охоту по 6 часовым периодам. Подобная циклическая активность продолжается днями, а иногда и неделями. (Единственно, когда тварь меняет этот цикл, это когда она готовится к бою.) Отдыхая в логове, Порождение Кошмара часто использует уникальный вариант псионического посвящения «чувство опасности». Эта способность функционирует, как описано в «Полном Справочнике Псионики», за исключением того, что ее радиус простирается на все логово, и стоимость составляет всего 5 PSP в час (вместо обычных 3 за ход).

Когда Порождение Кошмара бродит в окрестностях своего логова, главная цель, которую оно при этом преследует, это прокормиться. Эти существа едят практически все, и животных, и растения. Погибали целые стада эрдлу и канков, когда они встречались с голодным Порождением Кошмара.

Но есть существа, на которых Порождение Кошмара не станет нападать, даже когда оно ищет пищу. Не будут они нападать, к примеру, на дракенов или меганожек, и даже и пытаться не будут противостоять Дракону.

Экология: Как указывалось выше, Порождения Кошмара едят почти все виды пищи, доступной на Атасе. Однако сами они не пригодны в качестве источников пищи, поскольку их тела стремительно разлагаются после смерти. Считается, что так происходит оттого, что когда они умирают, магия, поддерживавшая их жизнь, исчезает, вызывая невероятную скорость разложения. Однако рога, когти и зубы Порождения Кошмара служат великолепным оружием, и обычно используются как наконечники стрел, кинжалы и (иногда) дротики. Также рога Порождения Кошмара можно растолочь и смешать с водой, чтобы получилась паста. При приеме внутрь такая паста действует подобно экстрасенсянке, хотя и не столь эффективно. Тому, кто ее употребил, паста дарует 30 дополнительных PSP и два диких таланта. Ее воздействие длится 5 раундов.

[править] Источник

TSR2405 «Darksun Monstrous Compendium», ISBN 1-56076-272-1, 1992