Шаблон:MStat-AD&D

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

Этот шаблон следует использовать для статистик монстров.


Статистика AD&D 2.0
Климат/ландшафт: {{{CLIMATE_TERRAIN}}}
Частота: {{{FREQUENCY}}}
Организация: {{{ORGANIZATION}}}
Цикл деятельности: {{{ACTIVITY_CYCLE}}}
Диета: {{{DIET}}}
Интеллект: {{{INTELLIGENCE}}}
Сокровище: {{{TREASURE}}}
Жизненные ценности: {{{ALIGNMENT}}}
Количество: {{{NO_OF_APPEARING}}}
Класс доспеха: {{{ARMOR_CLASS}}}
Движение: {{{MOVEMENT}}}
Hit dice: {{{HIT_DICE}}}
THAC0: {{{THAC0}}}
Число атак: {{{NO_OF_ATTACKS}}}
Повреждение/нападение: {{{DAMAGE_ATTACK}}}
Специальные нападения: {{{SPECIAL_ATTACK}}}
Специальная защита: {{{SPECIAL_DEFENSES}}}
Сопротивление магии: {{{MAGIC_RESISTANCE}}}
Размер: {{{SIZE}}}
Мораль: {{{MORALE}}}
XP Ценность: {{{XP_VALUE}}}



Псионические данные
Уровень Dis/Sci/Dev Нападение/Защита Счет Силы PSPs
{{{PSI_Level}}} {{{Dis/Sci/Dev}}} {{{PSI_Attack}}} / {{{PSI_Defense}}} {{{PSI_Score}}} {{{PSPs}}}







[править] Заготовка

MStat-AD&D
|PICTURE=
|CLIMATE_TERRAIN=
|FREQUENCY=
|ORGANIZATION=
|ACTIVITY_CYCLE=
|DIET=	
|INTELLIGENCE=
|TREASURE=	
|ALIGNMENT=
|NO_OF_APPEARING=	
|ARMOR_CLASS    =	
|MOVEMENT       =	
|HIT_DICE       =	
|THAC0          =
|NO_OF_ATTACKS  =
|DAMAGE_ATTACK  =
|SPECIAL_ATTACK =
|SPECIAL_DEFENSES=
|MAGIC_RESISTANCE=
|SIZE=	
|MORALE=
|XP_VALUE=
|PSI_Level= 
|Dis/Sci/Dev =
|PSI_Attack =
|PSI_Defense =
|PSI_Score =
|PSPs=
|Telepathy_Sciences= 
|Telepathy_Devotions= 
|Psychokinesis_Sciences=  
|Psychokinesis_Devotions= 
|Psychometabolism_Sciences =
|Psychometabolism_Devotions=
|Psychoportation_Sciences=
|Psychoportation_Devotions=
|Note= 

[править] Описание шаблона

Каждый монстр полностью описан, с описанием, которое описывает поведение, способы боя и так далее. Они объясняются ниже.

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ определяет, где существо наиболее часто найдено. Климат включает Арктику, Суб-Арктику, Умеренные широты и Тропики. Типичный ландшафт включает равнины/кустарник, лес, холмы, горы, болото и пустыни. В некоторых случаях, дается диапазон; например, "холод" подразумевает Арктику, Суб-Арктику, и более холодные умеренные регионы.

ЧАСТОТА - вероятность столкновения с существом в области. Возможности могут быть изменены для специальных областей.

Очень редкий = 4 % шанс Редкий = 11 % шанс Нередкий = 20 % шанс Обычный = 65 % шанс

ОРГАНИЗАЦИЯ - общая социальная структура, которую монстр принимает. "Уединенно" включает маленькие семейные группы.

ВРЕМЯ АКТИВНОСТИ - время суток, когда монстр наиболее активен. Существа активные ночью могут быть активны в любое время дня в подземельях. Это - общие руководящие принципы и исключения довольно обычны.

ДИЕТА показывает то, что существо обычно ест. Плотоядные едят мясо, травоядные едят растения, а всеядные едят все. Мусорщики прежде всего едят падаль. Если монстр не соответствует никакой из этих категорий, вещества которые он ест, описаны в заголовке или в тексте.

ИНТЕЛЛЕКТ - эквивалент человеческого "IQ". Некоторые монстры - инстинктивно хитры; это отмечено в описании монстра. Оценки грубо соответствуют следующим характеристикам Интеллекта: 0 Неинтеллектуальный или не осознающий себя 1 Животный интеллект 2-4 Полуинтеллектуальный 5-7 Низко интеллектуальный 8-10 Средний (человеческий) интеллект 11-12 Очень интеллектуальный 13-14 Высоко интеллектуальный 15-16 Исключительно интеллектуальный 17-18 Гений 19-20 Сверхгениальный 21 + Богоподобный интеллект

СОКРОВИЩЕ относится к таблицам сокровищ в Руководстве Мастера Подземелий. Если индивидуальное сокровище обозначено, каждый индивидуум может нести его (или нет, по усмотрению Данжон Мастера). Главные сокровища обычно найдены в логовище монстра; они наиболее часто разрабатываются и помещены Данжон Мастером. Интеллектуальные монстры будут использовать волшебные изделия, существующие и пробовать утаить их наиболее ценные сокровища если их прижали. Если сокровище назначено беспорядочно, бросок для каждого вида делается отдельно; если все броски терпят неудачу, никакое сокровище любого типа не найдено. Сокровище должно быть отрегулировано вниз, если вам встретились несколько монстров. Большие сокровища отмечены множителем (x10 например); это не должно быть перепутано с сокровищем типа X. Сокровища, внесенные в список в круглых скобках - сокровища, найденные в логовище существ. Не используйте таблицы, чтобы разместить сокровище в подземельях, числа встреченные подземелье будут намного меньше.

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ показывают общее поведение среднего монстра этого типа. Исключения, хотя и необыкновенны, все же могут встречаться.

ЧИСЛО СУЩЕСТВ указывает средний размер столкновения для глухой местности. Данжон Мастер должен изменить его, чтобы приспособить к обстоятельствам, когда возникает потребность. Оно не должно использоваться для столкновений в подземельях.

Обратите внимание, что некоторые уединенные существа найдены маленькими группами; это означает, что они найдены в очень маленьких единицах семейств, или что несколько, найденые вместе, но не сотрудничающие друг с другом.

КЛАСС ДОСПЕХА - общая защита, носимая людьми и гуманоидами, защита из-за физической структуры или волшебной природы, или трудности в ударе, скорости, рефлексов и т.д. Люди и гуманоиды примерно размером с человека, которые носят доспехи, будут иметь небронированную оценку в круглых скобках. Внесенный в список AC не включает никаких специальных премий, отмеченных в описании.

ДВИЖЕНИЕ показывает относительную оценку скорости существа. Высшие скорости могут быть возможны в течение короткие периодов времени. Человек, получеловек и гуманоидная норма передвижения часто определяется типом доспехов (небронированные нормы даются в круглых скобках). Движения в различных средах сокращены следующим образом:

Fl = полет Sw = плавание Br = рытье Cl = лазание Wb = перемещение по паутине

Летающие существа также имеют Класс маневренности от А до E. Существа класса А, имеют фактически полное управление их движением в воздухе; они могут парить, поворачиваться в любом направлении в данном раунде, и нападать каждый раунд. Существа класса B очень маневренные; они могут парить, поворачиваться на 180 градусов за раунд и нападать в каждом раунде. Существа класса C проворны в воздухе; они не могут перемещаться меньше чем половину их нормы передвижения без падения, они могут поворачиваться на 90 градусов за раунд, и нападать воздушно однажды каждый второй раунд. Существа класса D - несколько медлительны; они не могут перемещаться меньше чем половина их нормы передвижения без падения, могут поворачиваться только на 60 градусов за раунд, и могут делать проход лишь однажды каждые три раунда. Существа класса E включают больших, неуклюжих летунов; они не могут перемещаться меньше чем половина их нормы передвижения без падения, могут поворачиваться только на 30 градусов за раунд, и они могут делать один проход лишь каждые шесть раундов. См. Главу 9 DMG для большего количества информации.

HIT DICE управляет числом хитпоинтов существа. Если иначе не заявлено, Hit Dice 8-сторонний (1-8 хитпоинтов). Hit Dice бросается и показанные числа определяют хитпоинты монстра. Некоторые монстры имеют диапазон хитпоинтов вместо Hit Dice, а некоторые имеют дополнительные единицы, добавленные к их Hit Dice. Таким образом, существо с 4+4 Hit Dice имеет 4d8+4 хитпоинтов (8-36 единиц). Обратите внимание, что существа с +3 или большим количеством хитпоинтов рассматриваются как следующий выше Hit Die для определения Силы Атаки и инстинктивных защит.

THAC0 - Сила Атаки, при которой монстр должен поразить Армор Класс 0. Это - всегда функция Hit Dice, кроме случая очень больших, неагрессивных травоядных (типа некоторых динозавров), или существ, которые имеют некоторые врожденные боевые способности. Человек или получеловек всегда использует THAC0 героев, независимо от того, являются ли они героями или "монстрами". THAC0 не включает никаких специальных премий, отмеченных в описании.

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ показывает сколько нападений, монстр может делать в рукопашном раунде, исключая специальные нападения. Это число может быть изменено попаданиями, которые отрубают конечности, заклинаниями типа ускорения и замедления и т.д. Многократные нападения указывают на несколько конечностей, несколько голов и т.д.

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ показывает количество повреждения причиненного нападением, выраженное как распространение хитпоинтов (основаны на броске кубика или комбинации бросков кубика). Если монстр использует оружие, повреждение, выполненное типичным оружием будет упомянуто как примечании "оружие". Премии Повреждения из-за Силы внесены в список как премия после диапазона повреждения.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ детализируют способы нападения типа дыхания дракона, использования магии и т.д. Они объясняются в описании монстра.

СПЕЦИАЛЬНАЯ ЗАЩИТА - тоже самое и детализирована в описании монстра.

СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ - процентный шанс, что любая магия, брошенная на существо будет не в состоянии влиять на него, даже если другие существа поблизости затронуты. Если магия проникает через сопротивляемость, существо все еще имеет право на любую обычную инстинктивную защиту. Существа могут иметь сопротивляемость некоторым заклинаниям; это не рассматривается "магической сопротивляемостью", которая является эффективной против всех заклинаний.

РАЗМЕР сокращен как

T = крошечный (2’ высоты или меньше); S = меньше чем типичный человек (2 +’ до 4’); М = человеческий размер (4 +’ к 7’); L = больший чем человек (7 +’ к 12’); H = огромный (12 +’ к 25’); и G = гаргантюа (25 +’).

Большинство существ измерено в росте или длине; некоторые измерены в диаметре. Если размер в диаметре, можно давать большую категорию размера чем обозначено выше. Например, в то время как 6-футовый высокий гуманоид рассматривается размером М, сферическое существо, 6 футов в диаметре имеет намного большую массу, так что рассматривается размером L. Точно так же существо, длиной 12 футов с очень стройным телом (подобно змее) могло бы рассматриваться только человеческого размера. Изменение подобное этим не может переместить существо больше чем на одну категорию размера в любом направлении.

МОРАЛЬ - оценка того, насколько вероятно монстр стоек перед лицом бедственной ситуации или вооруженного сопротивления. Эта директива может быть отрегулирована для индивидуальных обстоятельств. Нравственные оценки соответствуют следующему диапазону:

2-4 Ненадежный 5-7 Неустойчивый 8-10 Средний 11-12 Стойкий 13-14 Элитный 15-16 Чемпион 17-18 Фанатичный 19-20 Бесстрашный

XP ЦЕННОСТЬ - число единиц опыта, предоставленных за нанесение поражения, но не обязательно убийства, монстра. Эта ценность - директива, которая может быть изменена Данжон Мастером из-за степени вызова, ситуации столкновения и для полного баланса кампании.




[править] Псионические данные

Псионика - умственные способности, которыми обладают многие существа. Списки псионики объясняются ниже:

Уровень: Насколько силен монстр - в терминах уровня опыта псионики.

Dis/Sci/Dev: К скольким дисциплинам, существо имеет доступ, сопровождаемый общим количеством наук и приемов которые существо знает. Монстры могут знать науки и приемы только из дисциплин, к которым они имеют доступ. PSPs

Нападение/Защита: Телепатические способы нападения и защиты, которые существо может использовать. Обратите внимание, что способы защиты не включены в общее число способностей, которые существо знает. Используемые Сокращения следующие:

PB Psionic Blast
M- Mind Blank
MT Mind Thrust
TS Thought Shield
EW Ego Whip
MB Mental Barrier
II Id Insinuation
IF Intellect Fortress
PsC Psychic Crush
TW Tower of Iron Will

Счет Силы: Обычный счет существа при использовании силы, которая не автоматически успешна.

PSPs: Полное объединение существа единиц силы псионики (максимум, доступный ему).

Остальная часть внесения в список указывает, дисциплины и способности, которые существо имеет, иногда показывает наиболее обычные способности, иногда показывая только способности, которые все члены разновидности имеют. Если иначе не отмечено, существо всегда знает способности, отмеченные звездочкой.