Рух, атасийский

Материал из Мир Ахаса.

(Перенаправлено с Рух)
Перейти к: навигация, поиск

Рух, атасийский (Roc, Athasian)

CLIMATE/TERRAIN:Горы
FREQUENCY:Редкий
ORGANIZATION:Семья
ACTIVITY CYCLE:Дневной
DIET:Хищник
INTELLIGENCE:Животный (1)
TREASURE:C
ALIGNMENT:Нейтральный
NO. APPEARING:1-2
ARMOR CLASS:6
MOVEMENT:6, Fl 48 (D)
HIT DICE:15
THACO:5
NO. OF ATTACKS:2 или 1
DAMAGE/ATTACKS:3 - 18/2 - 18 или 5 - 30
SPECIAL ATTACKS:Ошеломление, хватает
SPECIAL DEFENSES:Нет
MAGIC RESISTANCE:Нет
SIZE:G (длина 50' + размах крыльев)
MORALE:Стойкий (11 - 12)
LEVEL/XP VALUE:9,000
PSIONICS:Нет


Атасийский Рух – это огромная хищная птица, обитающая в теплых горных регионах. Известно, что может уносить в качестве еды больших существ (канков, иниксов и эрдлу).

Рух напоминает большого орла с оперением либо темно-коричневого, либо грязно-белого цвета. От клюва до хвостовых перьев в этой гигантской птице будет 50 футов, а ширина размаха крыльев – 100 футов.

Язык Руха очень ограничен – его хватает лишь, чтобы предупредить партнера об опасности или, что более вероятно, о наличии пищи.

Сражение: Рух пикирует на добычу, хватает ее мощными когтями и уносит в свое гнездо, чтобы сожрать на досуге. Повреждение составляет 3d6 каждой лапой. В большинстве случаев (90%) Рух уносит свою добычу, только если попал обеими лапами. Если по добыче попала только одна лапа, Рух обычно продолжает полет, разворачивается и пытается схватить еще раз. Как только добыча будет надежно схвачена, Рух улетает в свое логово. Если существо сопротивляется, Рух клюет его своим острым клювом, нанося 5d6 повреждений при каждом попадании.

Если пойман человек, гуманоид или получеловек, существует 60% вероятность, что обе руки жертвы будут прижаты к бокам, делая невозможным рукопашные атаки или наложение заклинаний, для которых требуются соматические компоненты. Рух выпустит добычу, если получит повреждения, равные четверти его hp. Рух может одновременно подхватить две цели, если они находятся не дальше 10 футов друг от друга.

Обычно Рух крейсирует на высоте 3,000 футов, высматривая потенциальную добычу своими острыми глазами. Когда цель обнаружена, Рух молча пикирует. Из-за этой тихой атаки его противники получают штраф -3 к броскам ошеломления.

Ареал/общество: Логово Руха – это просторное гнездо из деревьев, веток и тому подобного. Они населяют самые высокие области Звенящих Гор. Рухам не дано устраивать гнезда по соседству – редко когда расстояние между двумя гнездами меньше 50 миль. Существует 25% вероятность, что в гнезде будет 1d3+1 яиц. Эти яйца можно продать по 2d6х100 глиняка торговцам, специализирующимся на редких или экзотических товарах. Дрессировщик или потенциальный наездник Руха может заплатить вдвое больше. Как и следует ожидать, Рухи будут сражаться насмерть, защищая гнезда и их содержимое, получая при защите гнезда премию +1 к броскам атаки.

Сокровища Руха обычно раскиданы вокруг гнезда и под ним, поскольку для него самого сокровища бесполезны. Это то, что осталось от жертв. Если Рух приносил стадных животных, то среди этих сокровищ может оказаться купеческое добро, типа специй, ковров, духов и даже ювелирных изделий.

Экология: Как упоминалось выше, Рухи не устраивают гнезда по соседству. Подобная высокая концентрация хищников привела бы к полному опустошению местности. Рухи служат ограничителем численности крупных хищников.

Говорят, что перья Руха служат важным ингредиентом для «летающих крыльев» и «метел». Использование пера Руха в заклинании «полет» увеличивает длительность заклинания на 1d20 раундов. Следующий факт не столь широко известен – если маг пишет свиток с заклинанием «полет», то использование превосходного пера Руха позволит ему записать вдвое больше заклинаний тем же количеством чернил. (Убитый в бою Рух сохраняет не больше 1d20 превосходных перьев, ведь для записи заклинаний они должны быть неповрежденными и абсолютно чистыми.)

Временами Рухов приручают и используют для езды. Подробности приводятся в следующем разделе.


[править] Как стать наездником Руха

Живых Рухов предпочитают ловить, выставив большое животное, вероятно эрдлу, в качестве приманки. Огромные сети скрывают от взора либо магией, либо засыпав песком. Когда Рух пикирует, чтобы схватить свою добычу, на него набрасываются сети, обычно при помощи баллисты, или, опять-таки, магии. Попавший в сети Рух сопротивляется, пока не поймет, что не может летать, тогда он сдается. В игровых целях значение Силы Руха считается 24, что дает ему 95% вероятности разорвать обычную сеть. Следовательно, сеть надо брать очень крепкую. Усиленная сеть, с веревками толщиной минимум 1 дюйм, понижает шансы Руха на успех до 60%. А лучше всего брать сеть целиком из нитей ча'транга, тогда у Руха будет только 40% вероятности вырваться на волю. Учитывая необходимое количество нитей, достать такую сеть очень трудно. Поскольку у Рухов очень хорошее зрение, сеть и ловчие должны быть полностью укрыты. Если только ловчие не прячутся при помощи магии или псионки, у Руха будет обычный бросок ошеломления. Если он не будет ошеломлен, то заметит, что что-то не так, и улетит искать другую добычу.

Второй вариант, высидеть и вырастить Руха, требует много времени и денег. Яйцо должно находиться в тепле и сухости. Инкубационный период для яйца Руха составляет три месяца, и только DM'у решать, насколько близко было яйцо к вылупливанию, когда его нашли. Вылупившийся птенец Руха будет 5 футов длиной, с кургузыми крыльями, размахом лишь 13 футов. Птенец на редкость прожорлив, и многие беспечные дрессировщики стали первой пищей своего птенца. Ему надо скармливать минимум четырех больших животных в день. Кажется, что больше всего им по вкусу эрдлу. Это продолжается год. В это время Руха должен кормить только один человек, и этот человек должен проводить по нескольку часов в день (обычно после кормежки), разговаривая с птенцом, «привязывая» его к себе. После такого года, Рух готов к полету. И можно начинать обучение. Такие птенцы «привязываются» к своим дрессировщикам, никогда не позволяя никому на себе ездить, если нет дрессировщика. Только дрессировщик может контролировать птицу. Привязанный Рух насмерть сражается за своего владельца, начиная с шестимесячного возраста.

Но как бы оно ни было сложно, а только поимка или высиживание живого Руха – это легкая часть дела. Пойманного Руха надо обучить. Будущему дрессировщику не помешает иметь стадо эрдлу, которых можно пустить на прокорм. Взрослому Руху надо минимум 200 фунтов мяса в день, просто, чтобы не околеть. При наличии еды, он съедает вдвое больше, и дрессировщику лучше перекормить Руха, чтобы не оказаться у него в желудке.

Если поймать взрослого Руха, то ему требуется три месяца просто, чтобы успокоиться. Все это время, если один человек приносит ему еду, говорит с ним (снаружи клетки) и вообще хорошо с ним обращается, Рух может позволить ему подойти, без того, чтобы немедленно не попытаться его съесть. Еще через два месяца общения, кормежки и ухода, и Рух позволит оседлать себя, но только дрессировщику. Поскольку взрослые Рухи не привязываются к дрессировщикам, максимум, на что может рассчитывать дрессировщик, это дружба.

Когда Рух будет готов для верховой езды, необходимо надеть на него специальное седло. У таких седел есть ремни, которыми обвязывают нижнюю часть груди и сразу за ногами. Седло обычно рассчитано на дрессировщика/всадника, и, кроме того, там есть место, чтобы привязать груз или еще какие вещички. В противном случае, Рух с легкостью может нести 8 существ человеческого размера, и некоторые седла сконструированы именно для этого. Тип седла остается целиком на усмотрение дрессировщика, поскольку такие седла подгоняются на каждого Руха индивидуально. Только дрессировщик может его подгонять, хотя для самого изготовления седла он может нанять скорняка или кожевенника. Сначала приучать Руха к седлу надо с шорами на глазах, хотя он может выучиться следовать голосовым командам.

После всех этих приготовлений наступает время первой поездки – Рух должен быть оседлан и выпущен в воздух. Это – поворотный момент, который определяет успех или неудачу всего процесса.

К этому времени DM выносит суждение о том, как с Рухом обращались, принимая во внимание кормежку, уход и общее впечатление, произведенное дрессировщиком. Если обращение было образцовым, дрессировщик может сделать обычную проверку навыка «дрессировки». («Привязанные всадники получают премию +5 к проверке способности). Если обращение было хуже образцового, DM может ввести модификатор, вплоть до штрафа в -10. Успех означает, что дрессировщик победил птицу, и может работать с ней. Неудача означает, что Рух взбунтовался и пытается удрать. Он крутит бочки, круто пикирует, старается достать всадника клювом – все, что только может. Это продолжается по часу за каждое очко разницы, на которую была провалена проверка. Если наездник ухитряется остаться в седле все это время, Рух все-таки сдается и признает своего всадника.

Самый быстрый и самый опасный способ укротить Руха – взнуздать его сразу же после поимки. Затем Рух выпускается, и всадник должен максимально постараться, чтобы остаться в седле. Битва в небесах – это нечто! Объездка никогда не длится меньше дня, и может продлиться целых два (5d6+20 часов). Первые четыре часа, все, что может сделать всадник – это просто уцепиться. За каждый последующий час он должен говорить, пытаясь успокоить Руха. У всадника должен быть навык воздушной езды, и каждый час поездки он должен его проверять. Также, у него должен быть навык дрессировки, но проверку можно будет делать, лишь спустя шесть часов. Проверка делается со штрафом -12, и затем выполняется каждый час. За каждые три часа, проведенные в седле, штраф уменьшается на 1. Если/когда, проверка будет успешной, значит, всадник обломал Руха.

Рассказывают истории о наездниках, которые смогли удержаться в седле, или привязались, но все равно заснули во время объездки. Как правило, больше их никто не видел, поскольку Рух возвращался в свое гнездо, где его партнер быстро устраивал романтический ужин из неосторожного всадника. Свежий всадник может без проблем не спать 15 часов, но каждый час после этого должен делать проверку Телосложения. Само собой, речь не идет о мулах или три-кринах. Друиды и прочие, кто умеет разговаривать с животными, могут сократить время объездки вдвое.

Когда Рух выдрессирован, или обломан, его можно научить по команде пикировать и атаковать. На это уйдет еще два месяца. Седло и упряжь мешают атакам клювом, поэтому предпочитаемый способ – позволить Руху что-то схватить, взлететь повыше и выпустить пойманное существо навстречу смерти. Рух в упряжи может атаковать клювом, но получает штраф -4 к броскам атаки, и в это время всадник будет беспомощно цепляться за поводья. Рукопашное оружие почти бесполезно для наездника Руха, хотя большое рыцарское копье может быть сокрушительным оружием, нанося двойные повреждения прочим летающим противникам или большим противникам на земле. Планирующий Рух – место, обычно, достаточно устойчивое, чтобы стрелять из арбалета. Руха можно обучить приносить валуны и бросать их по команде. Рух может нести пару валунов по 200 фунтов, без ущерба для своей скорости и маневренности. Когда он использует валуны подобным образом, то получает штраф -4 к броску атаки. Каждый такой валун наносит 5d10 повреждений.

Также Рух – великолепное грузовое животное. Рух с одним всадником может нести 1000 фунтов груза, без снижения скорости и маневренности. При необходимости, Рух может нести вдвое больше, хотя скорость падает до 36, а маневренность до F. Руха можно даже надрессировать охотиться для своего хозяина, возвращаясь в лагерь с добычей.

[править] Источник

TSR2405 «Darksun Monstrous Compendium», ISBN 1-56076-272-1, 1992