Год Пренебрежения Жреца

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

Год Пренебрежения Жреца

Приключение «Темного Солнца»

Ален Варни и Рик Суон

Перевод: Дрого Атасский

Рисунки: Том Бакса

Прошлогодняя публикация модуля HWA3 «Ночная Буря» послужила завершением трилогии приключений Алена Варни «Кровавое Братство» для сеттинга D&D «Полый Мир». Для нового мира TSR «Темное Солнце» он разрабатывает книгу-источник «Союз Масок», которая будет опубликована осенью 1992. Это его третья публикация в журнале «Подземелье».

«В Безупречной Приемной» (At the Spottle Parlor) Рика Суона появилось в № 12 «Подземелья». Его проекты для корпорации TSR включают приложения для игр «Сага о Копье», «Летучий Корабль» и «Марвелские Супергерои». Его последняя работа для TSR – FR14 «Великий Ледник», книга-источник для «Забытых Царств», которая будет опубликована этим летом.

«Год Пренебрежения Жреца» - это приключение AD&D, происходящее в мире Атаса, сеттинге кампании, описанном в коробочном наборе «Темное Солнце». Лучше всего это приключение играть с тремя-шестью персонажами 3-5 уровня (начинающие персонажи мира «Темного Солнца»). Помимо правил Второй Редакции AD&D и набора «Темное Солнце» вам понадобится «Полный Справочник Псионики». В характеристиках НИПов и монстров значение силы для псионических способностей дано в скобках.

Это приключение можно включить в любую идущую атасскую кампанию. Его можно использовать как немедленное продолжение приключения из коробочного набора, как вводное приключение для только что созданных персонажей с «древа персонажей» игрока, или как вложенное столкновение посреди более длинного пустынного приключения. Предприимчивый DM может также адаптировать приключение для прочих сеттингов.

Сюжетная линия самодостаточна и может существовать сама по себе, но в ней также содержится много возможностей послать персонажей в новых направлениях. Эти «свободные концы» приводятся в конце текста вместе с предложениями по их развитию. Воспользуйтесь понравившимися и проигнорируйте или сведите на нет прочие.

Содержание

[править] От переводчика

На Темное Солнце это приключение не тянет. Скорее, это приключение для любой пустыни, которое подогнали под DS. Допускаю, что у авторов и в мыслях такой халтуры не было, но… надо было им все-таки почитать сеттинговые материалы!

[править] Для Хозяина Подземелья

Наиболее широко используемый атасский календарь следует паре одновременных циклов в 11 и 7 лет по 375 дней. Каждые 77 лет составляют цикл, называемый «королевский век». С начала этого календаря прошло 189 полных королевских циклов – больше 14,500 лет. Года 11-летнего эндлинского цикла называются Друг, Пустыня, Жрец и так далее, года 7-летнего сеофинского цикла называются Ярость, Созерцание, Месть и т.д., годы же королевского века получают объединенные названия типа Ярости Друга, Созерцания Пустыни и так далее. (см. также Ахасский календарь)

Стандартная кампания «Темного Солнца» начинается в 190-м королевском веке, в сезон высокого солнца, в первый день года Пренебрежения Жреца. Данное приключение приурочено к этой дате и получило свое название от этого года.

Пересекая пустыню, искатели приключений попали в песчаную бурю, которая обнажила часть древних руин неизвестного типа. Вокруг древнего строения волшебным образом проклюнулась зеленая трава – зрелище необычное и ошеломляющее в мире «Темного Солнца». Весьма похоже, что руины окажутся для персонажей неодолимым искушением. Если они исследуют их, то могут обнаружить то, что кажется источником чистой воды. Персонажам это неведомо, но здание на самом деле было древним мортуарием, а вода – это связанный водный стихиаль, сошедший с ума от долгой неволи.

Пока персонажи исследуют руины, появляются еще две партии: бывший храмовник по имени Трассос Харук, ищущий легендарное здание, и налетчики, ведомые Баннекером, безжалостным волшебником-осквернителем.

Персонажи должны убежать или как-то разобраться с налетчиками, при помощи Трассоса Харука или без оной. Персонажи (или Трассос, или налетчики) могут освободить пойманного стихиаля, затопив местность, создав тем самым временный оазис, который привлечет монстров со всего Плоскогорья.

[править] Как персонажи сюда попали

Данный сценарий разворачивается в песчаной пустыне Столовых Равнин за пределами Тира, города из стандартной кампании «Темного Солнца». Вы легко можете приспособить его для любой другой песчаной пустыни – на Атасе их мно-ого.

Почему же персонажи странствуют по враждебным Столовым Равнинам? Если они участвовали в вводном приключении из коробочного набора «Темное Солнце», то тут они закончили предыдущий сценарий. Если же нет, есть несколько вариантов, объясняющих участие персонажей в нынешнем приключении:

  • Они охраняли караван, с которым их разъединила внезапная песчаная буря.
  • Они рабы, бежавшие с зерновой плантации или железных копей за пределами Тира.
  • Они путешествовали между городами, когда на них напали налетчики (возможно это были налетчики Баннекера, который появится в этом приключении позже). Персонажи едва от них отбились, и сейчас ослабели.
  • Они охотники за сокровищами, ищущие металл или магию в заброшенных руинах.

[править] Здание в песках

Скоро начнется новый день. Персонажи хотят пить, они, вероятно, заблудились, и их потрепала жестокая песчаная буря. Позади большая часть ночного перехода, впереди – еще один день подавляющей пустынной жары. Дайте им проникнуться суровостью ситуации, затем прочтите или перескажите следующее:

Вы стояли возле гребня возвышающегося бархана, когда заря вспыхнула, как предательский удар. Солнце быстро восходит, ярко-красное у горизонта, и вам уже становится жарче.

Посмотрев на освещенный солнцем бок бархана, вы с трудом верите своим глазам. Песчаная буря наполовину обнажила здание. Оно построено из больших темно-рыжих камней, с плоской крышей, окруженной толстыми колоннами. Выглядит оно как одно крыло более крупного строения. Хотя здание провело под покровом песка, песчаная дева знает, сколько королевских веков, выглядит оно так, будто вчера построенное.

Дальний конец здания выходит фасадом к солнцу, от вас. Возле него в песке есть клочок зелени. На ваших глазах этот клочок разрастается. К вашему удивлению, вы понимаете, что зеленое – это трава, свежая, новая трава!

Подчеркните для персонажей, насколько чудесен вид зеленой травы для Атаса. Если они все еще не вознамерелись проверить руины, любой персонаж, прошедший проверку Интеллекта, поймет, что там, где трава, там и может быть и вода! У путешествующих по пустыне никогда не бывает чересчур много воды – проигнорировать потенциальный источник воды будет глупостью, возможно самоубийственной.

[править] Внешний вид руин

Трава вокруг руин густо покроет область в радиусе 100 футов и вырастет на фут в высоту, прежде, чем остановится. Рост травы произошел в результате особого заклинания «возрождение растительности» (В5, Ж4, подробности см. коробочный набор «Темное Солнце»), активированного, когда солнечные лучи упали на стены разрытого здания. Трава – это разновидность пырея ползучего, роскошно зеленого и сладко пахнущего, похожего на пшеницу. Он не ядовит и ни в коем разе не опасен, хотя на вкус слегка горьковат.

Здание представляет собой одно крыло строения в греко-романском стиле, с высокими потолками и величественными декорациями, хотя под тяжестью времени большинство деталей разрушились. За столетия здание слегка покосилось (под углом где-то в 10 градусов), но само осталось нетронутым.

Хотя персонажи могут этого никогда не узнать, но здание было коммерческим мортуарием. Постоянное заклинание «возрождения растительности», от которого росла трава, служило созданию умиротворяющей красоты для состоятельных клиентов.

[править] Внутренний вид руин

Воздух внутри сырой и затхлый. Внутри нет никакого источника света, только восходящее солнце светит прямо в коридор, освещая комнаты тусклым красным светом.

Внутри намело песка глубиной в 2-3 фута, при ходьбе по рыхлому песку скорость сокращается на треть. Потолки высотой 9-10 футов, если мерить от поверхности песчаных наносов. За исключением песка, в большинстве комнат ничего нет, их первоначальное содержимое давным-давно обратилось в прах.

1. Северная комната с фресками. В этой комнате широкие высокие окна без ставен, и песка в ней почти по пояс. Под песком нет ничего кроме двух рядов из восьми тяжелых каменных скамей (300 фунтов каждая). Стены в потеках и грязи, но все еще можно разобрать, правда с трудом, цветные фрески, изображающие счастливых людей в чистых городах полных зелени. В этой комнате проводились погребальные службы.

2. Южная комната с фресками. Эта комната похожа на первую, но здешние фрески изображают озера голубой воды, окруженные буйной растительностью. На поверхности воды плавает нечто, напоминающее длинные, открытые деревянные короба. В коробах стоят счастливые люди, некоторые из них держат шесты с погруженными в воду лесками.

Эта комната также использовалась для погребальных служений. Фрески изображают лодки и рыбаков, зрелище неизвестное в нынешние времена.

3. Северный сортир. В этой комнате нет ничего, кроме песка. Возле северной стены находятся три мелких углубления, каждое около фута в диаметре, ведущие в глубокие дыры. Персонаж, исследовавший углубления и прошедший проверку Интеллекта, может логически вывести вероятное предназначение этой комнаты.

4. Южный сортир. Эта комната идентична третьей, но углубления расположены возле южной стены. Кроме них, в северной части комнаты находится конусообразная яма в песке, диаметром 10 футов. Яма перекрывает вход в комнату.

Она принадлежит молодому муравьиному льву. Давным-давно каменный пол разрушился, что позволило льву пробурить сюда ход и устроить яму.

Муравьиный лев, молодой: Инт животный; AL N; AC 2; MV 9, роет 1; HD 4; hp 30; THAC0 17; \#AT 1; Dmg 5-20; SA нанизывает жертву на свои колючки, автоматически причиняя по 5d4 повреждений в каждый раунд, после накалывания; SZ L; ML 8; XP 270; Псионика: нет; см. MC2.

Подошедший к яме на фут персонаж с вероятностью 20% соскользнет и свалится в не. Персонаж намеренно входящий в яму соскользнет на дно с вероятностью 50%. Если, входя в яму, он принимает меры предосторожности, скажем, держась веревку, второй конец которой у товарища, вероятность упасть равна нулю. Любой, свалившийся на дно ямы, глубина 20 футов, приземлится на мягкое ложе песка, получив 2-8 повреждений.

Как только персонаж достигнет дна ямы, независимо от того, свалился он или спустился преднамеренно, молодой муравьиный лев вырвется из-под покрова песка и попытается схватить персонажа мандибулами. Муравьиный лев будет биться насмерть, хотя из ямы он не вылезет.

Если персонажи одолеют муравьиного льва, они могут исследовать яму. Ход, ведущий от южного края ямы, вьется под землей на расстояние 200 футов. От основного хода ответвляются несколько более коротких ходов, ведущих в аналогичные ямы. Самый длинный ход ведет к норе для бегства. Все ямы, так же, как и нора для бегства, выходят на поверхность пустыни. В одной из ям (по выбору DM'а) будет осколок оникса (стоимостью 20 sp), оставшийся от одной из давно погибшей жертвы муравьиного льва. На ваше усмотрение, можете снабдить хода и ямы дополнительными сокровищами, вкупе со змеями, скорпионами и прочими опасностями.

5 Кладовая. Эта комната наполнена грудами опилок, смешанных голубыми, зелеными и красными порошками. Порошки не пахнут, не причиняют вреда, и ничего не стоят.

Груды опилок некогда были деревянными ящиками, где хранились благовония и прочие церемониальные субстанции, применяемые для погребений. Хотя ныне субстанции выдохлись, предприимчивый персонаж может использовать пыль, чтобы ошеломить и ослепить врага.

6. Длинная комната. За углом комнаты находятся многочисленные каменные полки, уставленные дюжинами украшенных рельефными рисунками урн. На примерно трети урн изображены с тонко проработанными деталями пасторальные сцены и бурлящие города, подобные рисунками в комнатах с фресками. Остальные урны – голый камень. Все урны одного размера и выглядят достаточно большими, чтобы вместить галлон-два воды, но все они пусты.

На этих полках находится богатое собрание погребальных урн, предназначенных для кремированных останков. Декорированные урны предназначались для состоятельных клиентов, простые для менее влиятельных.

7. Щебенка. Толстая стена щебня блокирует доступ к остальной части здания. Первоначально в западном крыле находился крематорий, морг и еще комнаты, подобные описанным выше. В этом приключении подразумевается, что все здание к западу от области 7 разрушилось, но вы вольны добавить сюда комнат и наполнить их опасностями. Усердный персонаж сможет убрать достаточно щебня, чтобы расчистить проход к этим комнатам.

8. Водяная комната. Описание этой комнаты и ее содержимого см. в разделе «Вода!».

[править] Вода!

В самой дальней от входа комнате (область 8) находятся четыре широких, высоких каменных стола таинственного назначения. (Это была бальзамировочная, а на столах бальзамировали). Посреди одной из стен находится каменная цистерна 4 фута высотой, 4 фута диаметром и около 6 дюймов толщины. Поверхность цистерны грубая и изношенная в результате многолетней эрозии, однако, сама цистерна все еще совершенно целехонька. Она полна почти по краешек жидкостью, которая выглядит как чистая, свежая вода, постоянно пенящаяся и бурлящая.

Над цистерной вырезана строка рун. Язык столь древен, что никто из живущих не может понять его смысл – для партии эти руны будут сущей тарабарщиной. Грубо говоря, написано следующее: «Вода чистая из царства запредельного, дабы тело разложилось из-за духа впоследствии».

Если персонажи заглянут внутрь, то цистерна покажется им бездонной. Если воспользоваться грузом на веревке (или, по дурному, залезть внутрь), можно обнаружить, что вода простирается до подземного каменного бака. Бак находится на глубине 15 футов под полом и примерно 20 футов в диаметре. На дне бака собралось около фута песка.

На Атасе обнаружить столько свежей воды – это чудо, подлинное сокровище. Но почему она здесь, и как она уцелела все эти века?

Вся вода в цистерне – это на самом деле связанный водный стихиаль. Однако, это не обычный стихиаль – это высоко разумный и могущественный жрец цивилизации стихиалей из стихийного Слоя Воды.

Водный стихиаль: Инт высокий; AL N; AC 2; MV 6, плавает 18; HD 12; hp 70; THAC0 9; \#AT 1; Dmg 5-30; SA см. ниже; SD поражается оружием +2 или лучше, иммунитет к псионике; SZ L; ML 16; XP 10,000; Псионика: нет; накладывает заклинания как жрец 12-го уровня; см. MC1 (Стихиаль).

Владельцы мортуария вызвали и жестоко связали стихиаля внутри цистерны. Их вера гласила, что омовение усопших в водах стихиаля поможет духу в его послежизни. Сама вера умерла вместе с цивилизацией, но заклинание, заточающее стихиаля, пережило его тюремщиков. Таким образом, стихиаль тысячелетия прождал здесь, пойманный и одинокий.

Стихиаль-жрец обладает подобной заклинанию способностью создавать большие количества воды (как для заклинания первого круга, но по 1,000 галлонов за уровень). Годы специального обучения в стихийном слое Воды снабдили его иммунитетом к псионике.

Стихиаль также может придавать форму и оживлять воду, которой коснется, как если бы та была частью его тела. В этом приключении стихиаль воспользуется своей способностью к оживлению воды для создания драматических эффектов. Он может придать себе облик огромного пруда, затем пустить по воде плясать чужие облики, чтобы позлить врагов. Аналогично, он может попытаться утопить НИПа-налетчика в шаре воде, парящем на кончиках его пальцев. Ориентируйтесь на максимальную зрелищность.

Мыслительные процессы стихиаля столь далеки от человеческих стандартов, что понятие «безумие» будет не совсем верным. Но из-за длительного заключения интеллект нашего стихиаля определенно стал еще неадекватнее, даже по стандартам его расы. Он забыл свое имя, если оно вообще у него было. Из-за особенностей его стихиальной природы, персонажи не могут общаться с ним, или приказывать ему, ни псионически, ни каким иным способом. Что гораздо важнее, они не могут напасть, причинить вред или как-либо еще воздействовать на стихиаля с помощью псионики.

Цистерна излучает магию (результат заклинания, заточающего стихиаля). Посвящения ясночувствования, типа чтения объекта, могут уловить только огромный возраст и ощущение церемониального очищения. Мировоззрение всех хозяев было законно-нейтральным, их возраст, пол и раса разнились. На случай применения «развеять магию», считайте, что связующее заклинание было наложено волшебником 20-го круга.

Персонажи могут без проблем ронять предметы в воду. Однако, если персонаж зачерпнет или каким иным образом попытается вынуть немного воды, вода немедленно полетит назад в цистерну. Погрузив лицо в воду, персонаж может попытаться отпить воды, он может ощутить вкус (обычная вода), но не сможет глотнуть. Если персонаж попытается удержать воду во рту, вода силой пробьется меж его губ, тонкой струйкой вернувшись в цистерну.

Любой, кто заберется в цистерну, будет немедленно всосан вниз и отдубасен свихнувшимся стихиалем (3d6 повреждений). Раунд спустя, стихиаль «выплюнет» жертву назад. Наблюдательные персонажи могут заметить, что при этом из цистерны ни проливается ни капельки воды – заклинание, заточающее стихиаля, удерживает всю воду внутри.

Если разрушить цистерну, заклинание будет отменено (заклятие таково, что стихиаль не может сам разрушить цистерну). Цистерна разрушается, получив 40 повреждений (ее AC 10). На ваше усмотрение, разрушить цистерну можно и находчивым применением псионических сил манипуляция с молекулами или размягчение. Разрушение цистерны или развеяние связывающего заклинание освободит стихиаля (с последствиями, описанными в разделе «Завершая приключение»).

Низкоуровневые персонажи будут не в состоянии повредить стихиалю, поскольку псионичексие атаки на него не действуют. Но даже если у персонажей есть магическое оружие или необходимые способности, можете считать, что заключающее стихиаля заклинание также защищает узника от вреда.

После того, как персонажи исследуют цистерну, но прежде, чем у них появится возможность освободить стихиаля, переходите к разделу «Прибытие незнакомца».

[править] Прибытие незнакомца

Если персонажи выставили часового снаружи руин или сканируют окрестности ясновидением, прочтите вслух следующее:

На фоне восходящего солнца через восточный бархан переваливает высокий, худой человек. На нем развивающаяся коричневая мантия и деревянный посох в руках. Когда он подходит ближе, вы различаете длинные желтые волосы, узкое лицо и длинную шею. Его черты странного серого оттенка, как если бы он был в тени.

Возле него скачет крысоподобное существо, отталкивающееся двумя мускулистыми задними ногами. Существо около 2 футов ростом, позади него волочится длинный розовый хвост. В существе вы узнаете джарбо, безвредного грызуна, который может чуять воду. Кочевники пустыни иногда держат их в качестве любимцев.

Человек решительно направляется к зданию.

Если персонажи часовых не выставляли, и незнакомец вошел в здание прежде, чем его обнаружили, прочтите следующее:

Снаружи комнаты раздаются медленные шаги. По длинному коридору, обрамленный светом, падающим из дверного проема сзади, идет высокий, худой мужчина с длинными светлыми волосами. По его узким, заострившимся чертам, вы полагаете, что ему около 30 лет. На нем коричневая мантия, а в руках у него посох.

Крупный грызун, два фута ростом, скачет чуть сбоку от него. Вы опознаете в грызуне джарбо, безвредное (?!! На Атасе! – прим. пер) существо, способное чуять воду, которое иногда заводится кочевниками в качестве любимца.

Этот мужчина – Трассос Харук. Его спутник – джарбо, по кличке Хеммер (подробности о джарбо см. «Подземелье» №35, стр. 34).

Трассос Харук (священник 5-го уровня): AL N; AC 7; MV 12; hp 29; THAC0 18; \#AT 1; Dmg оружием; S 14, D 15, C 16, I 16, W 14, Ch 14; ML 14; посох; Псионика: чувствительность к психическим впечатлениям (14), 28 PSP. Заклинания: создать воду (х2), лечить легкие раны, свет, милосердные тени (из коробочного набора «Темное Солнце»); помощь, замедлить яд, звериный язык; лечить заболевание.

В свои ранние годы Трассос был натурой нейтрально-доброй, пытливой, усердной, но слегка наивной. В конце концов, он завербовался в храмовники в городе-государстве Тир, дабы служить безумному королю Калаку. Повышения Трассос получал медленно. Из-за продолжительных контактов со злыми храмовниками впечатлительный Трассос постепенно и неосознанно стал нейтрально-злым (см. «Руководство Хозяина Подземелий», стр. 28).

Затем непосредственный начальник Трассоса, Хогол Рука Калака, поручил ему скрытно проверить отчеты большого династического купеческого дома в Тире. Трассос нашел улики, связывающие высокопоставленного храмовника с заговором по свержению короля-колдуна, и передал их Хоголу, ожидая повышения по службе. Вместо этого, типично для подковерной борьбы храмовников, Хогол предъявил улики и назвал, кого надо благодарить за то, что они нашлись. Преследуемый мстительными агентами обвиненного храмовника, Трассос едва спасся из Тира.

В последующие годы Трассос странствовал по пустыне, живя тем, что исцелял раненых в маленьких деревеньках или очищал воду в оазисах, бредя под постоянным заклинанием «милосердных теней». Он стал более нейтральным и отстраненным, неразговорчивым, и утратил большинство социальных достоинств. Если его не трогать, то в конце-концов он станет друидом (это еще вопрос, насколько его «затронет» предстоящее столкновение с персонажами). В своих странствиях Трассос слышал слухи об этом легендарном мортуарии и пойманном стихиале – он уже какое-то время разыскивает мортуарий.

Хеммер (джарбо): Инт животный; AL N; AC 7; MV 24; hp 4; THAC0 20; \#AT 1; Dmg 1-3; SZ T; ML 4; XP 7; Псионика: чует воду (18) 10 PSP; новый монстр (см. стр. 34).

Хеммер – это верный любимец и неразлучный спутник Трассоса Харука. Трассос нашел Хеммера вскоре после того, как прибыл в пустыню. Они крепко подружились и несколько раз спасали друг другу жизнь. Трассос пойдет почти на все, лишь бы защитить Хеммера; аналогично, Трассос будет мстить любому, кто обидит джарбо. У отважного, но безвредного существа есть псионическая способность чуять воду на больших расстояниях. Он привел Трассоса к этим неоткрытым руинам.

Отыгрыш Трассоса

Персонажи интересуют Трассоса лишь постольку поскольку – он их не боится, и их проблемы ему также не интересны. Он хочет исследовать руины, изучить фрески и выяснить, правдивы ли слухи о водном стихиале. А если тут еще и вода найдется, то он будет более чем счастлив прихватить с собой некое количество.

Трассос не несет никакого вреда партии, но его манеры очень грубы. Подобно любому путешественнику по пустыне, он смотрит на незнакомцев с подозрением. Он весьма неохотно будет общаться с партией, если только они открыто не подружатся с ним, и не убедят его в отсутствии враждебности со своей стороны.

Судя только по внешности Трассоса, персонажи не смогут сделать о нем много умозаключений. Одинокий путешественник в пустынях Атаса может быть кем или чем угодно: друидом, сумасшедшим отшельником, мастером псионики, удалившимся от своих учеников, могущественным осквернителем или безвредным (?!!) крестьянином. (Если персонажи не жрецы, то они, скорее всего, не слышали о заклинании «милосердных теней», поэтому серая внешность Трассоса будет для них загадкой.) Тем не менее, подобная неуверенность – это отличительная черта жизни на Атасе, где ключом к выживанию служит избегание ненужных неприятностей. Поощрите персонажей встретить Трассоса, вместо того, чтобы бессмысленно его атаковать.

Познакомились

Когда Трассос приблизится к зданию, можно будет расслышать, как он бормочет сам себе: «Ох-ох, плохо, очень плохо Хеммер. Пойман. Я думаю, он пойман». Трассос имеет в виду водного стихиаля. Оценив размер разрушений, он испугался, что стихиаль похоронен под грудой щебня или пойман каким иным способом. Однако, персонажи вполне могут подумать, что под пойманными подразумевают их самих!

Если персонажи приблизятся к Трассосу или привлекут внимание каким иным способом, тот их вежливо поприветствует, но без особой сердечности, а не как давно пропавших друзей. «Угу. Вижу, вы меня обскакали», - молвит он, нюхая воздух. «Ммм. Хорошо пахнет. Я просто осматриваюсь. А где вода»?

Хотя Трассос не предпримет никаких враждебных действий против партии, он столь пыльным мешком из-за угла по голове пришибленный, и так неловок в общении, что может спровоцировать нападение подозрительных персонажей. Если это случится, Трассос будет защищать себя наилучшим возможным способом, а затем, в наиболее благоприятный момент, притворится мертвым. Если персонажи будут настойчиво алкать поглумиться над телом Трассоса, можете вмешаться, удержав Трассоса у врат смерти (на самом-самом пороге), чтобы он смог поучаствовать в кульминации приключения. Если Трассос притворился мертвым, или его избили до потери сознания, переходите к «Налетчикам Баннекера».

Если его не атакуют, Трассос будет шастать вокруг здания, с прыгающим подле него Хеммером. Он исследует различные комнаты, потирая подбородок и бормоча себе под нос. Персонажи могут свободно составить ему компанию.

Если персонажи будут вежливы и терпеливы, Трассос поделится с ними тем, что слышал об этом здании (что это на самом деле мортуарий, и что тут, предположительно, пленен водный стихиаль для очистки духов усопших, дабы подготовить к послежизни). Если его спросить, он выскажет свое мнение о цели каждой из комнат. Однако это будут всего лишь нечеткие догадки, более-менее точные. Например, он определит комнату 5 как некую разновидность кладовки, но понятия не имеет, что тут делают опилки. У него наготове несколько печальных реплик, которые он издаст при виде фресок в комнатах 1 и 2 («Почему они не видели, что они утрачивают?»). Также Трассос охотно поделится подробностями о своем прошлом.

В какой-то момент разговора, Трассос спросит персонажей, не было ли у них неприятностей с шайкой налетчиков, возглавляемых осквернителем по имени Баннекер. «Хамло. Ездит на гигантской ящерице. Какое-то время проявлял тут в округе активность, насколько я слышал. Какое-то время выслеживал меня, но я оторвался». Больше у Трассоса нет достоверной информации о налетчиках Баннекера, кроме совета быть с ними настороже.

Когда Трассос обнаружит в комнате 8 цистерну, он ее тщательно исследует, ведя пальцем вдоль поверхности и заглядывая внутрь. Когда он закончит осмотр, то объявит, что стихиаль пойман внутри. Трассос решит освободить его и постарается привлечь себе на помощь персонажей. Если они откажутся, он отломит кусок от каменной скамьи и начнет колотить по цистерне. Трассос будет наносить только 1-4 повреждений в раунд. Если персонажи его не остановят, он, в конце концов, разрушит цистерну и освободит стихиаля (последствия см. «Завершая приключение»).

Если персонажи помешают попытке Трассоса освободить стихиаля, тот начнет с ними спорить, настаивая, что тут есть драгоценная вода, которой можно воспользоваться. Ссора будет прервана донесшимся снаружи здания шумом потасовки. Высокий носовой голос провозгласит у входа: «Именем великого короля Калака Тирского, я приветсвую вас».

[править] Налетчики Баннекера

Носовой голос принадлежит Баннекеру Уцелевшему, осквернителю, возглавляющему одну из небольших разбойничьих шаек, обычных для Плоскогорья. (Его называют Уцелевшим, потому что когда-то он оказался единственным, кто уцелел в бою). Баннекер неплохо живет, охотясь на небольшие партии путешественников, прославившись при этом своей жестокостью.

Состав шайки налетчиков:

Баннекер (осквернитель 7-го уровня): AL LE; AC 10; MV 12; hp 26; THAC0 18; \#AT 1; Dmg заклинанием или оружием; S 10, D 12, C 14, I 17, W 16, Ch 15; ML 14; XP 2,000; обсидиановый кинжал (1d4-1 повреждений); Псионика: контакт (16), связь разумов (11), причинить боль (13), 59 PSP. Заклинания: влиять на обычный огонь, очаровать человека, свет, защита от добра; мерцание, обнаружить добро, пылающая сфера; развеять магию, крошечные метеоры Мелфа; очаровать монстра.

Баннекер короткий, довольно толстенький дядя, которому слегка за 40, с пушистой черной бородой и длинными, редеющими волосами. Подобно своим налетчикам, он носит кожаные сандалии и черный бурнус с красным кушаком; посох у него из красного дерева.

Едет он в пальмовом паланкине, установленном на спине мекиллота – похожей на динозавра гигантской коричневой ящерицы с длинным хвостом. Обычно у мекиллотов гнусный нрав, но Баннекер держит своего зверя под контролем при помощи заклинания «очаровать монстра», обновляемого каждые два дня. Питается его мекиллот жертвами налетчиков. К счастью для персонажей, его недавно кормили.

Мекиллот: Инт животный; AL N; AC 7 (подбрюшье 9); MV 9; HD 11; hp 75; THAC0 9; \#AT 1; Dmg 1-6; SA проглатывает жертву при броске атаки 20 (чтобы избежать, нужен спас-бросок от паралича; проглоченная жертва может атаковать только псионикой); сокрушает (инстинктивно падает на все, заползающее ему под брюхо, причиняя 2d12 повреждений); SZ G; ML 14; XP 6,000; Псионика: нет; DS (Животные, домашние).

Вместе с Баннекером под балдахином сидит его ручной питон Герда (персонажи его не видят).

Герда (обычная змея-констриктор): Инт животный; AL N; AC 6; MV 9; HD 3+2; hp 20; THAC0 17; \#AT 2; Dmg 1/1-3; SA удушение; SZ M; ML 8; XP 175; Псионика: нет; MC1 (Змея).

Помощники Баннекера – мул-садист по имени Хурк и молодой, тупоумный великаныш по имени Граддл.

Хурк (мул, боец 6-го уровня): AL NE; AC 8; MV 12; hp 45; THAC0 15; \#AT 1; Dmg оружием; S 17, D 16, C 20, I 11, W 12, Ch 10; ML 16; XP 420; Псионика: обратная биосвязь (18), 38 PSP; деревянное копье (1d6-2 повреждений), кнут (1-2 повреждения), обсидиановый кинжал (1d4-1 повреждений).

Хурк 6 футов ростом, 280 фунтов весом, ему около 35 лет, его медную кожу распирают бугры мышц. Лицо носит ужасные шрамы, оставленные хозяйским кнутом. Но теперь он сам носит кнут, помимо деревянного копья (-3 к попаданию, при нанесении максимального повреждения, сделайте еще один бросок – копье сломается, если выпадет 20) и обсидианового кинжала (-2 к попаданию, ломается по тем же правилам, что и копье). Хурк – хладнокровный головорез, закаленный ветеран со стальными нервами.

Граддл (великаныш, боец 2-го уровня): AL сегодня NE (Зло – фиксированная составляющая, см. «Книгу Правил» «Темного Солнца», стр. 10); AC 10; MV 12; hp 38; THAC0 19; \#AT 1; Dmg оружием; SA и SD как у великаныша; S 20, D 12, C 20, I 4, W 8, Ch 8; ML 11; XP 65; костяная булава (1d6 повреждений), лезвие на запястьи (1d6+1 режущих повреждений, фактор скорости 2); Псионика: слышать свет (5), 26 PSP.

Граддл 11 футов ростом, 1,600 фунтов весом, ему около 18 лет. По сравнению с ним Хурк выглядит жалко. Великаныш невероятно уродлив: грушевидный нос, впалые глазки и огромные уши. Бурнус ему короток; на длинных, загорелых ногах нет ни одного шрама (подсказка для внимательных персонажей – великаныш еще не видел серьезных битв). В бою он склонен странно хихикать, но благодаря его неопытности и слабоумию, его можно напугать незначительной угрозой.

На кушаке у Граддла висит костяная булава, вырезанная из бедренной кости ящерицы иникса (-1 к попаданию, ломается по тем же правилам, что и копье Хурка). Также к обоим его запястьям примотаны лезвия. Это атасское оружие представляет набор из трех 6-тидюймовых клинков, выступающих из-за тыльной стороны кисти.

Также Баннекер командует людьми-налетчиками, по двое на каждого персонажа. Налетчики ездят на одомашненных гигантских черных насекомых, называемых канками.

Налетчик (воин 3-го уровня): AL NE; AC 9; MV 12; hp 16; THAC0 18; \#AT 1; Dmg оружием; S 13, D 13, C 14, I 11, W 10, Ch 10; ML 12; XP 175; щит, короткий лук с 10 стрелами (1d6 повреждений от стрелы), обсидиановый кинжал (1d4-1 повреждений), духовая трубка с 10 шипастыми дротиками (1-3 повреждения от дротика); Псионика: бросайте по таблице диких посвящений («Полный Справочник Псионики», стр. 20-21), 38 PSP.

Канк: Инт животный; AL N; AC 5; MV 15; HD 2; hp 15; NHAC0 19; \#AT 1; Dmg 1-6; SA яд класса O (спас-бросок от яда, или паралич на 12 раундов); SZ L; ML 14; XP 35; Псионика: нет; DS (Животные, домашние).

Половина налетчиков вооружена духовыми трубками, половина – короткими луками. Обсидиановые кинжалы есть у всех. Доспехов не носит ни один из налетчиков, поскольку на такой жаре они чертовски неудобны. Но у всех людей-налетчиков, кроме Баннекера, есть малые щиты, изготовленные из прочного черного хитина канков (хрупкий, вероятность разбиться при попадании 20%).

Все канки – солдаты; королева и добытчики пищи остались в своем логове далеко отсюда.

[править] Приветствие Баннекера

Налетчики Баннекера перестраиваются, чтобы окружить руины. Если они где-то заподозрят работу магии, то атакуют немедленно. (Помните, на Атасе волшебников ненавидят и преследуют, часто, даже другие волшебники).

В противном случае осквернитель заговорит, приветствуя персонажей спокойным голосом, сочащимся сарказмом:

«Как приятно повстречать новых друзей в этой одинокой пустоши». Хотя бородач на мекиллоте вовсе не выглядит дружелюбным. И его всадники, вооруженные деревянным и обсидиановым оружием, также не выглядят. Их черные щиты блестят как панцири насекомых, которых они оседлали.

«Я – агент короля», - говорит всадник на гигантской ящерице. «Его Величество объявил своим это здание и все добро, что внутри. Я прошу вас оказать любезность, и отдать вашу воду и оружие».

Вряд ли эта ложь убедит персонажей. Если Трассос с ними, он прошепчет: «Это Баннекер, налетчик, о котором я вам говорил. Смотрите в оба».

Если партия не окажет любезность, и оставит воду с оружием себе, Баннекер начнет громоздить все более абсурдную ложь одну за другой, дабы убедить персонажей сотрудничать. (Типичные заявления могут включать: «Обещаю, вам не причинят никакого вреда. Разве я не выгляжу честным человеком?» «Вы незаконно вторглись в здание, принадлежащее моей семье». «Разве я не говорил, что в действительности я – сын великого короля?» «Моя семья владеет не только этим зданием, нам принадлежит вся эта пустыня. Вы стоите на нашем песке».) Дайте персонажам возможность оспорить эту абсурдную ложь.

Если же персонажи все-таки сдадут оружие, шайка Баннкера их всех схватит, включая Трассоса, изобьет до потери сознания и оставит истекать кровью в пустыне. Если персонажи, очнувшись, смогут добраться до оазиса, пускай живут и помнят жестокий урок о правде в мире Темного Солнца.

Однако если персонажи не сдадутся, Баннекер бросит взгляд на своих помощников и насмешливо скажет партии: «Что ж, ладно. Время для разговоров прошло». И жестом прикажет налетчикам приступать к делу.

[править] Тактика боя

Обычно, налетчики могли бы попытаться пересидеть свои жертвы, но здесь у персонажей есть тень и вода. Поэтому, если персонажи не сдадутся, налетчики пойдут на штурм.

Если персонажи укроются в здании: Налетчики сдадут назад, и будут обстреливать из луков и трубок высунувшихся персонажей, целя в первую очередь в заклинателей. Тем временем, Баннекер выпрыгнет из паланкина и прикажет мекиллоту атаковать. Когда эта скотина тяжеловесно устремится к зданию, атакуя вход, налетчики прекратят обстрел. После нескольких ударов конец крыши обрушится, погребя под собой любого оказавшегося там персонажа (6d6 повреждений). Налетчики пешком последуют туда, чтобы выманить персонажей на открытое место.

Если персонажи на открытом месте: Налетчики будут стрелять по возможности дольше, в то время как великаныш Граддл будет в нетерпении громко обзываться, правда, с минимумом смысла. После того, как персонажи сойдутся с налетчиками, великаныш устремиться в атаку, сверкая на солнце лезвиями на запястьях. Позади него будет следовать мул Хурк.

Опять, Баннекер выпрыгнет из паланкина и прикажет мекиллоту атаковать. Скотина будет хлестать персонажей хвостом. Тем временем, Баннекер начнет накладывать заклинания.

Обыгрывание колдовства: Это важная часть мира «Темного Солнца», поэтому постарайтесь сделать следующую сцену для персонажей по возможности ярче и драматичнее.

Баннекер, волшебник-осквернитель, стоит на поле зеленой травы радиусом 33 ярда. Он делает широкие пассы и накладывает на себя заклинание первого круга «защита от добра». Когда он это делает, зеленая трава в радиусе двух ярдов от него обращается в серый пепел. Ничего не вырастет на безжизненном пепле. Также, живые существа в этом радиусе почувствуют тошноту и получат штраф -1 к инициативе.

В следующем раунде Баннекре наложит заклинание второго круга «мерцание», и круг пепла вырастет еще на ярд. Живые существа в этом радиусе получают некумулятивный штраф -2 к инициативе.

С третьего по восьмой раунд Баннекер будет накладывать на наиболее угрожающего персонажа «крохотные метеоры Мелфа» (целясь в первую очередь в заклинателей). Это заклинание третьего круга будет расширять круг пепла еще на ярд при каждом наложении, причиняя живым существам в этом радиусе штраф -3 к инициативе. (Технически, заклинание полностью увеличивает круг пепла в первом раунде наложения. Но если пепел равномерно расползается в течении следующих шести раундов, когда накладываются «крохотные метеоры», это делает эффект оскверняющей магии более драматическим).

(Хотите правду? Это считается изумрудным поясом, поэтому, заклинания 1, 2 и 3 круга оскверняют в радиусе 2 ярдов. Заклинаний три, значит, берем 2 ярда и за каждое последующее заклинание расширяем его еще на 1 ярд. «Метеоры Мелфа» позволяют выстрелить до семи раз, но заклинание-то одно! Тем более, в горячке боя никто не будет бегать вокруг Баннекера с рулеткой, чтобы точно измерить насколько расширился пепел при каждом заклинании! Так что примечание автора можно смело игнорировать, ибо бред еси – прим. пер.)

Запрыгнуть на мекиллота: Персонаж может попытаться запрыгнуть в паланкин и подчинить мекиллота. Однако, змея-констриктор Баннекера будет начеку, чтобы атаковать неосмотрительного героя. Если персонаж победит или вышвырнет змею, он может попытаться взять мекиллота под контроль. На ваше усмотрение, для этого понадобится проверка навыка приручения или верховой езды. Если навык верховой езды персонажа ориентирован на иных животных, проверка делается со штрафом -3. Отыграйте злобную и упертую природу мекиллота – заклинание Баннекера «очаровать монстра» не сделает мекиллота более дружелюбным по отношению к персонажу.

[править] Завершая приключения

В какой-то момент битвы цистерна разобьется, выпуская на волю водного стихиаля. Это может произойти из-за нападения мекиллота, это могут сделать сами персонажи, или Трассос (возможно, усилием воли вернувшись из предсмертного забытья) может разбить ее без ведома персонажей. Постарайтесь подгадать появление стихиаля к наиболее драматическому моменту битвы, скажем, когда персонажей ожидает неминуемая смерть от магии Баннекера. Как вариант, вы можете освободить стихиаля, чтобы подтолкнуть действие (персонажам придется прорываться через позиции Баннекера, чтобы бежать от стихиаля).

Освободившись, стихиаль устремится вперед подобно приливной волне, создавая потоки чистой воды по дороге к выходу из здания. Сведенный с ума долгим заточением, стихиаль атакует первую же цель в поле зрения. Для пущего драматизма, постарайтесь, чтобы это был один из налетчиков Баннекера или, еще лучше, мекиллот. Зрелище огромной ящерицы, которую швыряет волнами аки щепку, несомненно вызовет у партии благоговение («офигение» лучше передает смысл – прим. пер).

Вскоре целое крыло здания будет затоплено, а вода будет все прибывать, покрывая окружающую местность. Стихиаль будет лепить из воды кошмарные образы, образы, которые ловят и поглощают налетчиков. Последним должен быть пойман Баннекер. Пока персонажи (предположительно) ищут укрытие, они могут насладиться зрелищем обреченных трепыханий волшебника. Если Граддл или Хурк еще живы, их преданность заставит их броситься спасать Баннекера в самую пучину, но лишь для того, чтобы утонуть самим. Прочие налетчики и их канки удерут в холмы.

Если персонажи не ищут укрытия, они могут попасть в число жертв. Позвольте им обжулить или отвлечь стихиаля, но почти все поступки монстр видит через призму своего безумия и ярости. Или вы можете решить обрушить на персонажей весь гнев стихиаля, а когда дела пойдут ну очень плохо, привести им помощь с неожиданной стороны.

Реакция Трассоса. В критический момент Трассос Харук может помочь персонажам, даже если они воевали с ним раньше. Предоставьте одному из персонажей шанс заслужить запоздалую симпатию Трассоса, скажем, спася беспомощного джарбо от прибывающей воды. Тогда Трассос может явить себя с неожиданной стороны (возможно, после того, как персонажи оставили его помирать), прибегнув к своему священническому пониманию стихиаля, дабы убедить последнего оставить персонажей в покое. Это деяние либо принесет Трассосу героическую смерть, либо герои могут сопроводить его назад в Тир и попытаться добиться его членства в Союзе Масок, секретном обществе хранителей и их союзников. Если Трассос погибнет, джарбо Хеммер привяжется к одному из персонажей и станет его любимцем.

Смылся. После того, как с налетчиками будет покончено и вся местность будет залита водой, стихиаль поднимется огромным водяным смерчем и с раскатом грома исчезнет, вернувшись в стихийный слой Воды. У берегов нового оазиса будут лениво покачиваться трупы налетчиков.

[править] Новые направления

Вот несколько свободных концов, за которые могут потянуть персонажи в поисках дальнейших приключений:

Мортуарий с привидениями: А не проводили ли работники мортуария, ныне давно покойные, неких темных экспериментов? Вдруг они сотворили орду нежити, ныне затаившуюся где-то в руинах?

Охота за джарбо. Персонажи могут захотеть разжиться собственными джарбо. Трассос знает о большой колонии у подножия далекого утеса. Персонажи могут отправиться туда и подружиться с джарбо при помощи псионики, или подкармливая зверьков. К несчастью, несколько хищников решили пообедать колонией.

Налет на налетчиков. Выжившие налетчики Баннекера отступили в свое логово, в бесплодном закрытом каньоне в 20 милях к северу отсюда. По центру каньона проходит ложе высохшего ручья. Персонажи могут скрытно пробраться через эту промоину, чтобы ошеломить налетчиков. В кавернах и пещерах одной из стен хранятся их жалкие сокровища (а не ведут ли пещеры вниз?).

Поклонник великаныш. Если великаныш Граддл как-то уцелеет, он может начать обожествлять персонажа, сыгравшего важную роль в поражении Баннекера. Великаныш попытается присоединиться к персонажам, рабски имитируя своего нового кумира, и, в общем, ведя себя как большой глупый щенок. Граддл предложит персонажам пойти в его родную деревню, повидать его родителей (если он сможет вспомнить, где эта деревня находится). Придя туда, персонажи узнают, что родителей похитили храмовники, дабы отправить их на гладиаторскую арену короля-колдуна. Время для спасательной миссии!

Еще незнакомцы. Пока вода не высохнет, это место будет привлекать караваны и прочих путешественников с соответствующими навыками или псионикой (или везением). Эти гости могут нанять персонажей в качестве охраны или наемников.

Погребенное сокровище. Потоп может снова похоронить строение под огромным курганом песка, либо же это сделает подходящая песчаная буря. Но если хотите, здание может остаться доступным. Персонажи могут продолжить его исследовать, возможно, обнаружив некромантские предметы или еще какую магию, связанную с мортуарием.


В любом случае, перед героями лежит новый мир приключений и многих суровых испытаний, которые нужно преодолеть в жестокой борьбе за выживание. Они могут смело рассчитывать, что под обжигающим красным (red) солнцем Атаса всегда есть что-то новое.

[править] Новый монстр

Джарбо (Jarbo)

CLIMATE/TERRAIN:Любая пустыня
FREQUENCY:Обычный
ORGANIZATION:Стая/колония
ACTIVITY CYCLE:По разному (обычно ночной)
DIET:Травоядный
INTELLIGENCE:Животный (1)
TREASURE:Нет
ALIGNMENT:Нейтральный
NO. APPEARING:1d20
ARMOR CLASS:7
MOVEMENT:24
HIT DICE:½ (1d4 hp)
THAC0:20
NO. OF ATTACKS:1
DAMAGE/ATTACKS:1d3
SPECIAL ATTACKS:Нет
SPECIAL DEFENSES:Нет
MAGIC RESISTANCE:Нет
SIZE:T (рост 2')
MORALE:Ненадежный (2-4)
LEVEL/XP VALUE:7

Джарбо – поджарый грызун, напоминающий тушканчика, но крупнее, зрелые особи достигают высоты в холке 2 фута. Мех обычно цвета песка или рыжеватый, но на шкурке есть самые разные пятнышки, чтобы лучше сливаться с родной средой обитания.

Разновидности джарбо различаются внешним видом, в основном размерами ушей или количеством пальцев. У всех видов круглое, пушистое туловище, кургузые передние лапки, очень длинные задние ноги и длинный хвост. У некоторых видов хвост покрыт мехом, у других – нет, но все используют хвост как балансир, когда скачут на задних ногах по песку пустыни с невероятной скоростью.

Джарбо обладает псионической способностью чуять воду на большом расстоянии, независимо от направления ветра. Способность работает как разновидность «усиленного чувства» (см. «Полный Справочник Псионики»), психометаболического посвящения, которое воздействует на обоняние джарбо, и работает только в отношении воды. Чайная ложка воды может приманить стайку джарбо с расстояния в 100 ярдов, запечатанный бочонок привлечет их за милю, а оазис соберет их из любой точки целого региона.

Сражение: Джарбо боятся более крупных существ и бегут от любого конфликта. Бегают они с ошеломляющей скоростью, что служит их основной защитой. Агрессивными джарбо бывают, только если их хозяину (если таковой имеется) угрожает опасность. Несмотря на свою преданность, защитники они никудышние – их острые зубы наносят только 1d3 повреждений.

Джарбо не склоны к заболеваниям, но в редких случаях «пенная болезнь» типа бешенства поражает их, сводя с ума. Безумный джарбо атакует любое существо в поле зрения, и сражается насмерть. Жертвы должны сделать проверку Телосложения, чтобы избежать заражения серьезным заболеванием (аналогично атаке обычной крысы – см. «Подарочный Монстрятник»).

Ареал/Общество: Джарбо живут мигрирующими колониями (стаями), которые путешествуют ночами от одного источника воды к другому, обгоняя своих многочисленных хищников. Прибыв на новый участок, колония находит сухое ложе ручья или подножие утеса и выкапывает две дюжины или более гнезд, представляющие собой длинный туннель шириной в один фут, ведущий к норе диаметром три фута. Гибкие джарбо с легкостью проскальзывают по извивающимся туннелям.

Несколько ночей или неделю спустя, хищники обычно обнаруживают этот обильный источник пищи, поэтому со следующим восходом луны джарбо отправляются в дорогу, обгоняя, как всегда, на несколько шагов тех, кто ими питается.

Экология: Практически все хищники питаются джарбо. Грызуны служат важным звеном во многих пищевых цепочках пустыни.

Сами джарбо питаются семенами, травой и насекомыми. Они часто вызывают интерес и зависть путешественников тем, что могут выжить на очень малом количестве воды. Взрослый джарбо может протянуть на нескольких столовых ложках воды в день, или продержаться между основными приемами воды неделю. По большей части, их диета снабжает джарбо достаточным количеством жидкости. Их способность чуять воду помогает им обнаруживать скопление съедобных растений и насекомых, которые жмутся вокруг даже самого маленького количества воды.

Шкурки джарбо слишком тонкие для мехового промысла, но иногда они используются как украшения церемониальных одеяний или мебели. В некоторых регионах хорошая шкурка джарбо стоит до одного золотого.


[править] Старые монстры

[править] MC1

Змея (Snake)

Констриктор, обычныйКонстриктор, гигантскийЯдовитая, обычнаяЯдовитая, гигантскаяМорской, гигантскийПлюющаяся
CLIMATE/TERRAIN:Любая теплая земляЛюбая теплая земляЛюбая земля, кроме Арктики и субарктикиЛюбая земля, кроме Арктики и субарктикиМорские тропикиЛюбая жаркая земля
FREQUENCY:НеобычныйНеобычныйНеобычныйНеобычныйНеобычныйРедкий
ORGANIZATION:ОдиночкаОдиночкаОдиночкаОдиночкаОдиночкаОдиночка
ACTIVITY CYCLE:ЛюбойЛюбойЛюбойЛюбойЛюбойЛюбой
DIET:ХищникХищникХищникХищникХищникХищник
INTELLIGENCE:Животный (1)Животный (1)Животный (1)Животный (1)Животный (1)Животный (1)
TREASURE:НетНет НетНетНетНет
ALIGNMENT:НейтральныйНейтральный НейтральныйНейтральныйНейтральныйНейтральный
NO. APPEARING:1-21-21-61-61-81-4
ARMOR CLASS:656555
MOVEMENT:9915,1512, Sw 1212
HIT DICE:3+26+12+14+2104+2
THACO:171519171117
NO. OF ATTACKS:221122
DAMAGE/ATTACKS:1/1-31-4/2-811-31-6 или 3-181-3
SPECIAL ATTACKS:УдушениеУдушениеЯдЯдЯд и удушениеПлюется ядом
SPECIAL DEFENSES:НетНетНетНетНетНет
MAGIC RESISTANCE:НетНетНетНетНетНет
SIZE:M (длина 15')L (длина 20')S (длина 5')M (длина 12')G (длина 50'+)M (длина 8')
MORALE:Средняя (8)Средняя (9)Средняя (8)Средняя (9)Стойкий (11)Средняя (9)
LEVEL/XP VALUE:1756501754203,000650

Змеи – это длинные, тонкие рептилии самых разных размеров, которых можно встретить по всему миру, кроме самых холодных арктических регионов.

Есть два основных типа змей, каждый из которых представлен всеми размерами. Ядовитые змеи относительно меньшего размера и со смертельной отравой, и более крупные констрикторы, сжимающие свои жертвы до смерти. Оба типа спят днем после еды.

Змеи констрикторы

Констрикторы всех размеров скрываются в ветвях деревьев, терпеливо ожидая, возможности медленно спуститься или неожиданно свалиться на ничего не подозревающую жертву. Если первая атака будет успешной, жертва удушается автоматически, получая повреждения в каждом раунде. Удушаемые гуманоиды могут вырваться из колец констриктора, сделав бросок открытия дверей (со штрафом -1). Если кто-то пытается освободить пойманную жертву, рубя констриктора, то в вероятностью 20% удар попадет по жертве (повреждения бросаются как обычно и вычитаются из hp жертвы). Заклинания, поражающие область, вроде «огненного шара», вероятнее всего поразят обоих, но заклинания с обозначенной целью, типа «очаровать монстра» и «волшебный снаряд» будут куда как полезней.

Гигантские змеи констрикторы

Гигантские констрикторы крупнее и намного сильнее своих меньших кузенов. Чтобы освободить жертву из стальной хватки гигантского констриктора, необходимы объединенные усилия с суммарной Силой 60 (жертва не учитывается).

Ядовитые змеи

Все ядовитые змеи впрыскивают отраву автоматически, при укусе. Бросайте (или выбирайте) по следующей таблице, чтобы определить тип яда.

БросокМод. Спас-бр.Время действияРезультат\*
1-4+31d4 ходаВыводящая из строя слабость на 2d4 дней
5-6+21d4+1 раундовСмерть
7-11+12d6 раундов2d4 повреждений
12-14Нет1d6 раундов3d4 повреждений
15-17-12d4раундовВыводящая из строя слабость на 1d4 дней
18-19-21d4 раундовВыводящая из строя слабость на 1d12 дней
20-31 раундСмерть

\* Успешный спас-бросок означает, что яд вообще не подействовал.

Плюющиеся ядовитые змеи

Плюющаяся разновидность змей может, как кусать свои жертвы, так и выстреливать в одну цель ядом на расстоянии до 30 футов. Их яд идентичен яду обычных ядовитых змей (см. выше).

Гигантские ядовитые змеи

Яд гигантской ядовитой змеи убивает жертву за один раунд, если провален спас-бросок. Некоторые разновидности причиняют 3d6 повреждений даже при успешном спас-броске.

Гигантские морские змеи

Встречается только в тропических водах, единственный тип змеи, которая одновременно констриктор и ядовитая. Удушающая хватка этой змеи может раздавить небольшое судно за 10 раундов. Морские змеи атакуют корабли, только будучи очень голодными (вероятность 20%). Их ядовитый укус вызывает смерть через 1-4 раунда.

[править] MC2

Муравьиный лев, гигантский (Ant Lion, Giant)

CLIMATE/TERRAIN:Тропический и умеренный/Горы, холмы и равнины
FREQUENCY:Редкий
ORGANIZATION:Одиночка
ACTIVITY CYCLE:Любой
DIET:Хищник
INTELLIGENCE:Животный (1)
TREASURE:См. ниже
ALIGNMENT:Нет
NO. APPEARING:1
ARMOR CLASS:2
MOVEMENT:9, Br 1 (в рыхлой почве)
HIT DICE:8
THACO:12
NO. OF ATTACKS:1
DAMAGE/ATTACKS:5d4
SPECIAL ATTACKS:См. ниже
SPECIAL DEFENSES:Нет
MAGIC RESISTANCE:Нет
SIZE:L (длина 10')
MORALE:Средний (8)
LEVEL/XP VALUE:1,400

Муравьиный лев – это огромное, свирепое насекомое, таящееся на дне глубоких ям, питающееся существами, которым не повезло туда свалиться. Муравьиные львы живут в бесплодных землях, пустынных языках и прочих местах с рыхлой почвой и песком.

Муравьиный лев напоминает помесь крота с гигантским муравьем. Его тело, серого или песчаного-коричневого цвета, полностью покрыто кожистым экзоскелетом, с участками чувствительной к движению и запаху грубой черной щетины. У него глубоко посаженные глаза-бусинки, ряды зазубренных зубов, пригодных как к разрыванию, так и перемалыванию, и шесть толстых лапок с острыми когтями и плоскими щетинками. Когти нужны для рытья, а щетинки отметают рыхлую почву. Муравьиный лев славен своими мандибулами, серебристо-серыми да бритвенно-отсрыми, из пасти фута на три выпирающими. Посредине внутреннего края каждой мандибулы находится единственная колючка, предназначенная для накалывания и удержания добычи.

Сражение: Муравьиный лев редко подкрадывается или преследует добычу. Вместо этого, он выкапывает глубокую, сужающуюся яму, около 60 футов в диаметре, зарывается на дне в песок, щебень и камни, а затем терпеливо ждет, пока жертва не свалится. Примерно в половине случаев устье ямы выглядит воронкой, окаймленной песком. В остальных случаях, оно выглядит входом в пещеру или логово. Существо, подошедшее на 3 фута к краю устья, с вероятностью 20% соскользнет по рыхлой почве и песку в яму. Существо, спускающееся в яму, с вероятностью 50% в раунд соскользнет на дно. Персонаж, принявший предосторожности, когда приближался к яме или спускался в нее, скажем, держащийся за привязанную к дереву веревку, не соскользнет туда.

Когда жертва приземляется на дно ямы, муравьиный лев выпрыгивает из своего укрытия в песке и камнях, и пытается ухватить жертву мандибулами. Если ему это удастся, он не выпустит свою добычу, пока он сам, либо добыча, не будет мертв. Муравьиный лев прокалывает жертву своими колючками, раздавливает ее своими мандибулами, затем перетирает ее, двигая мандибулы взад-вперед как пилу, автоматически причиняя 5d4 повреждений каждый раунд, после первоначального попадания.

Ареал/Общество: Муравьиный лев спаривается раз в год в середине лета. Самца влечет к самке ароматическими выделениями, выделяемыми ею при начале ее брачного периода. Только муравьиный лев может учуять эти выделения. Когда самец входит в логово самки, она прекращает выделения, и парочка начинает щелкать мандибулами друг на друга. Этот ритуал со щелчками длится полных три дня, во время которых парочка не спит и не ест. Щелканье оказывает на муравьиных львов гипнотический эффект – даже если на него нападут, у муравьиного льва уйдет 1d4 раунда, чтобы выйти из транса и дать отпор чужаку. В завершении ритуала щелчков, самец оплодотворяет самку, после чего покидает ее гнездо. Через неделю самка откладывает от одного до четырех яиц и закапывает их в отверстие в полу. Примерно через шесть месяцев проклюнуться молодые муравьиные львы, и немедленно выкопаются, чтобы устроить свое собственное логово. У молодого муравьиного льва 4 HD, но во всем остальном он обладает всеми способностями взрослой особи. Полной зрелости он достигает примерно за год.

Типичное логово муравьиного льва состоит из ловчей ямы и узкого прохода, ведущего в большую камеру, где муравьиный лев спит и ест. Еще один проход, извиваясь, ведет из этой камеры на поверхность – он служит для эвакуации. Также этим проходом муравьиный лев вытаскивает остатки своей пищи, и укрывает их снаружи – обычно это единственная возможность встретить муравьиного льва вне логова. Хотя муравьиные львы не собирают сокровищ, существует 30% вероятность, что в логове попадется 1d4 следующих предметов, оставшихся от предыдущих жертв (бросьте 1d20, чтобы определить случайным образом):

1-610-40 gp
7-105-20 pp
11-13Щит\*
14-17Металлическое оружие\*
18-19Украшение\*
20Всякая всячина\*

\*10%, что предмет волшебный. Бросьте по соответствующей таблице из «Руководства Хозяина Подземелья» или назначьте предмет относительно небольшой ценности.

'Экология:' Муравьиные львы вблизи цивилизованных регионов считаются опасными хищниками. Часто назначают награду за доказательство их уничтожения. Муравьиные львы съедают любое существо, упавшее в их ямы, хотя предпочитают гигантских насекомых, обычно съедая одного или больше гигантского муравья в день. Муравьиные львы не обладают коммерческой ценностью, хотя фермеры в некоторых примитивных культурах используют их мандибулы в качестве плугов.