Артефакты Атаса

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

Дракон №234 (октябрь 1996)

Артефакты Атаса (Artifacts of Athas)

Могущественные реликвии сеттинга Темное Солнце

Кевин Мелка

Перевод Sergei the Sage

Яростный мир Темного Солнца насчитывает много могущественных артефактов, созданных за время всей его безжалостной истории. Некоторые из этих реликвий стали предметом героических легенд, в то время как другие предметы известны злокозненностью, ужасными силами и целями. Но и те, и другие – это могучие устройства, могущие как сокрушить злого противника, так и обречь искателя приключений на фатальную судьбу под малиновым солнцем.

Представленные здесь артефакты дополняют книгу «Псионические Артефакты Атаса», в коей содержится немало прославленных артефактов из «Разноцветной Пенталогии» Троя Деннинга. Если с точки зрения DM’а силы устройств из книги ли, или из этой статьи будут не те, что надо, можно выбрать новые силы (и проклятия) по таблице случайных сил артефактов.

Содержание

[править] Чаткча Великого (Chatkcha of the Great One)

На первый взгляд этот артефакт три-кринов выглядит как обычная чаткча из дасла (кристаллизовавшийся яд три-кринов), хотя она сверкает как полированный металл. Реликвия серебряного цвета, хотя ее грубые края придают ей тусклый вид. Вокруг отверстия в центре идут таинственные руны, а ее края остры как бритва.

[править] История

Память о Великом живет в каждом члене расы кринов, пробуждаясь при созерцании различных образов. Один из таких образов, это чак’са, огромная голова три-крина, вырезанная из белого камня и покоящаяся в Пограничье. Второй образ – это сама внешность авангиона. Третий – оружие, известное как «Чаткча Великого».

Расовая история кринов в лучшем случае отрывочна, и большая часть знаний о Великом остается на толкование каждого конкретного крина. Однако в отношении Чаткчи все сказания и легенды сходятся. В них сказано, что, прежде чем исчезнуть с Атаса, Великий отдал своему лучшему ученику, крину по имени Ка’Ча, чаткчу великой силы. Вместе с оружием дано было и предостережение, гласящее, что если оружие послужит недоброй цели, оно разрушится, а память о Великом исчезнет с земли.

За тысячу лет со времени своего первого появления Чаткчу Великого прошла через руки поколений три-кринов, которые следовали учению Ка’Ча. Последний раз Чаткчу видели в руках крина по имени Т’какт, который отнес ее к чак’са, чтобы выяснить, не станет ли его видение Великого от этого более четким. Больше его никто не видел.

[править] Применение в кампании

Чаткча Великого – это единственный артефакт, специально предназначенный для расы кринов, и она – важная часть их истории. Поиск Чаткчи может стать великим приключением для группы персонажей кринов. Стоит только подняться слухам о возвращении чаткчи, как крины со всего Плоскогорья и из-за его пределов отправятся на поиски ее владельца. Кто-то будет искать знаний о Великом, а кто-то возжаждет обладать Чаткчой из-за ее прославленной силы.

Поскольку последнее местопребывание Чаткчи Великого – это окрестности Пограничья, вполне возможно, что последний владелец занес ее на неисследованные территории Малиновой Саванны, далеко за пределами Иззубренных Утесов.

Если владелец этого артефакта не крин, любой встреченный крин немедленно спросит о ней. Если владелец не сознается, крин нападет. Если владелец убьет крина, это будет злое деяние, и Чаткча убьет его на месте.

[править] Силы

Постоянные силы: Чаткча Великого обладает волшебной премией +5 к броскам атаки и повреждения, и игнорирует любые немагические доспехи противника. Также она неуничтожима, иммунна к физическим, магическим и псионическим силам. Любой специализирующийся в чаткче, у кого Ловкость больше 20, может метать ее лишний раз в раунд.

В руках члена расы кринов, при естественном броске 20, чаткча служит бурлатным оружием и отсекает голову жертвы – или наносит тройные повреждения, если головы нет. Также в руках три-крина позволяет своему владельцу игнорировать все модификаторы на скорость оружия в бою.

Пробуждаемые силы: Раз в месяц три-крин, владеющий сиим артефактом, может воздеть его над головой и призвать всех кринов в радиусе пяти миль к себе. Если только вызванные крины не имеют диаметрально противоположного мировоззрения, чем у вызвавшего, они следуют за ним количество часов, равное его Обаянию, выполняя любое задание, кое послужит на благо (или в самом крайнем случае, не причинит вреда) расе кринов.

Проклятие: Владельцем чаткчи движут те же мотивы, что и Ка’ча – мир, процветание, гармония. За каждый день обладания оружием существует 1% кумулятивная вероятность, что он выкинет свое оружие и отправится через Атас, проповедуя послание от Ка’ча. Снять этот эффект может разве «полное желание».

[править] Как, предположительно, можно уничтожить

Чаткчу Великого можно сломать, только если ею воспользуется три-крин для злых целей. В этом случае артефакт разбивается и восстановлению не подлежит.

[править] Корона Карлицких Королей

Зубцы короны щербатые и неровные. В остальном же корона может похвастать самой прекрасной работой, деланной в Зеленом Веке. Она усыпана драгоценными камнями всех видов, с большим брильянтом спереди. Сама корона изготовлена из металла, который со времен Войн Очищения не поддается опознанию. Этот артефакт рассчитан на голову карлика, поэтому он не подойдет великанышам, три-кринам или полуросликам.

[править] История

С Зеленого Века и до завершения Войн Очищения народом карликов правили короли великой силы и прозрения. Со времен корля Торена Андирона, второго короля карликов, правители этой смелой расы правили с Короной Карлицких Королей на челе. Корону создала жена Торена, могущественный псионицист, дабы помочь мужу оборонить расу карликов. После его смерти корона перешла к его сыну, и передавалась всей династии Андиронов, правившей Кемалоком 12,000 лет.

С пришествием Первого Колдуна и Войн Очищения, расе карликов грозило уничтожение Борисом Ивским (of Ebe), тринадцатым Воителем Раджаата. Ведомые Ркардом Андироном карлики сражались с силами Бориса – и вид Короны Карлицких Королей воодушевлял их.

Почти столетие Ркард возглавлял свой народ в борьбе с супостатом, но этого было мало. В конце Ркард и Борис сошлись в смертельной битве, из коей вышел победителем Воитель Раджаата. Однако, собрав свою волю, умирающий Ркард нанес Борису ужасный удар, после которого его унесли с поля, прежде чем он смог наложить руки на корону мертвого карлика. Впоследствии, тело Ркарда и Корона Карлицких Королей вместе с оружием Бориса Карой были запечатаны в руинах Кемалока до тех пор, пока не сыщется новый король народа карликов.

Недавно, вслед за возвышением Тихиана, Корона Карлицких Королей была украдена из Кемалока агентами нового короля Тира. Позже корона всплыла в руках молодого мула Ркарда, сына человека-гладиатора Нивы и карлика-священника солнца Кэлума. Ркарду вручили корону карлики-баньши Джо’орш и Са’арам, сказав при этом, что он преуспеет там, где потерпел неудачу король Ркард, и убьет Бориса Ивского. Впоследствии корона была возвращена в гробницу Ркарда Андирона.

[править] Применение в кампании

орона Карлицких Королей оставалась в гробнице Ркарда в похороненном городе Кемалоке, ожидая того времени, когда карлики Атаса снова объединяться под рукой одного короля. Только тогда баньши Ркарда дарует свою корону следующему королю карликов.

[править] Силы

Постоянные силы: Корона Карлицких Королей наделяет своего носителя неслабой псионикой. Если ее надеть, MAC (Ментальный AC) носящего возрастает на 4 очка, если он карлик или мул, то на 6.

Любой карлик узрев Корону Карлицких Королей, узнает реликвию из легенд, и если ее носит карлик или мул, ни один карлик не может предпринять ничего худого против носящего. Когда ее носит некарлик, все реакции столкновения с карликами или мулами начинаются как «дружелюбные» (см. 11 главу DMG).

Пробуждаемые силы: Дважды в день носящий короны может выбрать, какую псионическую силу, примененную против него, он проигнорирует – независимо от дисциплины и того, наука это или посвящение.

Когда ее носит карлик, коий истинный король расы своей, может носящий созвать конклав (вече?) карликов. Посылаются при этом волны силы псионической по Атасу всему, призывая карликов к королю на великое собрание. Карлики подобные королю мировоззрением (либо с той же этикой, либо с той же моралью), не могут не внять призыву, но карликам с диаметрально противоположным мировоззрением позволено спас-бросок от заклинаний сделать, дабы воспротивиться немедленному путешествию к королю. Эту силу можно применить лишь единожды любому из карличьих королей, обладающему короной.

Проклятие: Стоит носящему корону намеренно причинить физический вред любому карлику, корона немедленно уменьшает его Интеллект и Мудрость до 3.

[править] Как, предположительно, можно уничтожить

Легенды гласят, что если убить всех карликов на Атасе, корона взорвется огромным огненным шаром.

[править] Драконья Кожа* (Dragonskin)

Этот артефакт представляет собой кирасу, подходящую по размеру человеку, полуэльфу, мулу или эльфу. Доспех тусклого светло-серого цвета, неровной текстуры, с выступающими спереди и сзади маленькими шипами. Швов на нем нет, поэтому, чтобы надеть доспех, в него надо протискиваться. Прикосновение к доспеху вызывает странные ощущения, как будто по коже ползают насекомые.

[править] История

Кто создал Драконью Кожу, и откуда она взялась – все это загадка, но одно известно наверняка – это в прямом смысле драконья кожа. Драконьей Коже вот уж, как минимум, 2,000 лет, и, методом исключения, содрали ее отнюдь не с короля Калака или Бориса Ивского. Остаются лишь королева-колдунья Ярамука, которую давным-давно убил Хаману Урикский, или правитель Калиднея, Калид-Ма. Говорят, что тело Калид-Ма исчезло. В обоих случаях присутствовал Хаману Урикский, и если кто-то и знает правду, то это Лев Урика. Есть еще теория, что король-колдун мог на кого-то наложить заклинание «метаморфоза осквернителя», а потом убил жертву ради трупа.

Кто бы ни создал доспех, но утратил он его давным-давно, ибо многие годы ходят по Плоскогорью предания о великих «витязях в Драконьей Шкуре». Кто б ее ни носил, великий герой или ужасный злодей, свершения ее владельцев обычно становились легендой. Все истории заканчиваются одинаково, витязя так или иначе убивали, а доспех в очередной раз исчезал на сотни лет.

Последний раз о Драконьей Коже сообщалось, что она находится в руках эльфийского владыки Ке’уша, который ограбил дюжины караванов по всему Белому Треугольнику, прежде чем исчез сам, со всем своим племенем, в 8 год Свободы по Тирскому календарю.

[править] Применение в кампании

Драконья Кожа – могучий артефакт для воинов. Стоит персонажу с этим артефактом прославиться, как на его поиски гарантировано выйдут прочие, взалкавшие силы Драконьей Кожи. Стоит только допустить слабину – и «плохо лежащий» артефакт окажется в их руках.

Витязь может считать себя достаточно непобедимым, чтобы бросить вызов королю-колдуну, что, конечно же, приведет к смерти героя.

[править] Силы

Постоянные силы: Любой, надевший прославленную Драконью Кожу, получает базовый AC 4 от всех физических атак. Все поправки за Ловкость и прочие премии остаются в силе. Носящий также получает половинное повреждение от всех атак огнем, электричеством и холодом, удачный спас-бросок, если есть такая возможность, полностью отменит повреждение.

Носящий Драконью Кожу постоянно находится под воздействием «кольца прохлады», ему требуется вдвое меньше воды в день. Владелец также получает 70% магической устойчивости от всей жреческой магии, 40% от колдовской магии и 20% от эффектов, производимых магическими и прочими предметами. Драконья Кожа также предотвращает потерю Телосложения, если носящий подвергается влиянию Серости – бесконечного пространства, куда атасцы отправляются после смерти.

Пробуждаемые силы: Раз в день носящий Драконью Кожу может стать на один час эфирным, как от «доспехов эфирности». Эту способность нельзя отменить применением заклинания «фазовая дверь».

Раз в день носитель может также выбрать одно конкретное заклинание или эффект и получить от него 100% магическую устойчивость. Прежде чем этот эффект можно будет пробудить, носитель должен знать точную природу заклинания. Например, носитель может сделаться совершенно невосприимчивым к заклинанию огненного шара, если он знает, что его противник собирается наложить на него такое.

Проклятие: Пока Драконья Кожа надета, сознание ее владельца считается «открытым» для псионических атак, независимо от любых защит. Его MAC (ментальный AC) считается равным 10, и он не может пользоваться никакими псионическими силами (даже дикими талантами).

[править] Как, предположительно, можно уничтожить

Погружение в свет авангиона на 24 часа обращает Драконью Кожу в пепел. За каждые два часа «засвечивания» AC Драконьей Кожи ухудшается на 1, пока не достигает 8, после чего она разрушается.

[править] Око Псурлона (Eye of Psurlon)

Этот артефакт представляет собой шар, диаметром четыре дюйма, напоминающий большой кошачий глаз с вертикальным зрачком. Зрачок глаза плавает в желтой желатиновой субстанции, а сам артефакт всегда теплый на ощупь. Око Псурлона тяжелее, чем кажется, он весит чуть побольше 15 фунтов.

[править] История

Око Псурлона явился не из мира Атаса. Червеобразные псурлоны, которые также не с Атаса, тысячи лет назад принесли артефакт из своего умирающего мира на Астральный План. Хранить Око Псурлона всегда доверялось самому могущественному псурлонскому адепту, который обычно был вождем общины. Как правило, адепт использовал реликвию, чтобы помочь псурлонам выжить на негостеприимном Астральном Плане, поскольку многие из них умерли при разрушении родного мира.

Когда члены псионической общины два столетия назад обнаружили существование псурлонов, некоторые наиболее разращенные псионицисты решили вызвать тех на Атас, чтобы наложить лапу на их псионические знания. Одним из первых вызванных таким манером псурлонов, оказался адепт, обладающий Оком Псурлона. Псионицисты не были полностью готовы к мощи адепта-псурлона, и под конец они были убиты. После чего адепт-псурлон отправился исследовать сей новый мир Атас.

Годами адепт путешествовал по Плоскогорью, после чего решил переместить выживших псурлонов на Атас, где они будут высшей расой. Прежде чем адепт смог это проделать, на него напал, убил и сожрал атасский Рух. До сего дня Око Псурлона покоилось в горном логове одного из крупнейших существ на Атасе, где-то в Звенящих Горах.

[править] Применение в кампании

Око Псурлона обладает многими псионическими и непсионическими силами, и владеть таким артефактом для непсурлона небезопасно. Очень немногие знают о существовании Ока Псурлона, поскольку оно никогда не покидало адепта с момента прибытия на Атас и до его смерти. Для персонажей обнаружить Око Псурлона можно будет только случайно.

Любые персонажи, обнаружившие Око Псурлона, будут разыскиваться немногими живущими на Атасе псурлонами. Эти существа пойдут на все, что вернуть Око Псурлона, поелику считается оно иконой и спасителем псурлонской расы.

[править] Силы

Постоянные силы: Обладание Оком Псурлона намного увеличивает псионические силы в дисциплинах Психометаболизма и Ясночувствования. Если им обладает псионицист, он может использовать силы обеих этих дисциплин за 20% их обычной стоимости PSP (для инициации и поддержания), а радиус действия сил удваивается. Псионицисты, не обладающие одной или обеими из этих дисциплин, могут учить из них науки и посвящения, но в случае потери Ока утратят и эти силы. Дикие таланты, обладающие артефактом, могут выбрать одно посвящение Психометаболизма или Ясночувствования и добавить его к используемым силам.

Псурлоны, заполучившие Око Псурлона, могут использовать все силы из обеих дисциплин Психометаболизма и Ясночувствования.

Пробуждаемые силы: Раз в неделю владелец Ока Псурлона может на один час сотворить область диаметром в одну милю «мертвую» для псионики и магии. Область стационарная, и только обладатель Ока Псурлона может в ней пользоваться псионикой или магией. Здесь не функционируют никакие псионические или магические силы, и все постоянные заклятия отменяются на время длительности эффекта. Только высшее могущество Воителей Раджаата позволяет игнорировать эту силу.

Если обладатель – псурлон, то этой силой можно убрать все псионические и магические силы из одной цели. Спас-бросков от этого эффекта, длящегося 2d10 дней, не существует.

Проклятие: Непсурлоны, обладающие этим артефактом, медленно теряют зрение, за месяц полностью становясь слепыми. Владельцы вынуждены полагаться на силы Ясночувствования Ока вместо органов чувств. Псурлоны, обладающие Оком, утрачивают все личные амбиции, посвящая себя единственно выживанию своей расы. Те псурлоны, кто знают об этом проклятии, испытывают большую неохоту притрагиваться к Оку, поскольку раса им намного менее интересна, чем собственные желания.

[править] Как, предположительно, можно уничтожить

Противоречивые легенды полагают, что клевок Руха или воздействие Эфирного Плана могут уничтожить Око Псурлона.

[править] Рак-коал

Существо/Рхул-тал: AC 0; HD 10.

Rvk’choel - Рак-коал (именно так оно читается) – это живой артефакт, паразит, прикрепляющийся к живому хозяину. Рак-коал представляет собой толстое ожерелье, наподобие ошейника с большим талисманом, содержащим ужасный глаз. Кожа живого артефакта темная, чешуйчатая и серая, слегка пульсирующая жизнью. Глаз выглядит как чернильно-черный зрачок посреди вихрящейся зеленой массы. Вместо того, чтобы замыкаться у хозяина на затылке, артефакт погружается под кожу у ключиц.

[править] История

Рак-коал последний представитель своего вида. Созданные природомесами Голубого Века, Рак-коалы были разумными, извращенными существами, питавшимися злыми мыслями и эмоциями своих хозяев. Природомесы создали Рак-коалы для войны против хозяев природы 14,000 лет назад – войны, которую природомесы проиграли. Только горстка Рак-коалов уцелела в конфликте, а за тысячелетия еще меньше пережило трудности различных веков. Только один Рак-коал дожил до Века Смертных.

Последний Рак-коал прожил так долго, потому что тщательно выбирал себе хозяев. До 188-го Века Короля Рак-коал оставался в Звенящих Горах Лесного Хребта, где его передавали из поколения в поколение полурослики племени Ого. Когда вождь полуросликов Урга-Золтапл заключил союз с Хаману Урикским, Рак-коал отправился на Плоскогорье вместе со старшим сыном Урги – Икаа-Золтаплом.

Очутившись вне Лесного Хребта, Рак-коал осознал количество зла, которым обладают Возрожденные расы, и при первой же оказии помог умереть Икаа и затерялся на Плоскогорье.

[править] Применение в кампании

Подобно многим прочим живым артефактам, Рак-коал не может попасть в кампанию с бухты-барахты. Любой, обладающий Рак-коалом, в конце концов обратится ко злу, после чего станет НИПом под управлением DM’а.

Рак-колау нельзя повредить и на него нельзя повлиять магий либо псионикой, поелику он существовал задолго до сотворения обеих сил. Он обладает эквивалентом 100 hp, регенерируя все полученные повреждения за один раунд, если прикреплен к хозяину. Когда он отделен от хозяина, то регенерирует 5 hp в раунд, даже когда их у него меньше, чем -10. Будучи неприкрепленным к хозяину, Рак-кола обладает скоростью 21.

[править] Силы

Постоянные силы: Хозяин Рак-коала обладает 100% магической устойчивостью к любому заклинанию из жреческой сферы Растений. Хищные и прочие опасные растения, обитающие на Атасе, полностью игнорируют владельца, даже если тот впоследствии атакует растение.

Кроме того, владелец не подвергается отрицательным эффектам всех прочих, применяемых против него, живых предметов рхул-таунов (кроме тех, которые сами считаются артефактами). Живое оружие не причиняет повреждений, и рхул-тауны никакими средствами не могут обнаружить владельца. Рак-коал не позволит хозяину иметь на себе никаких иных рхул-таунов.

Пробуждаемые силы: Раз в день Рак-коал может регенерировать до 30 hp повреждений, причиненных хозяину. Также раз в день существо может вылечить любую болезнь или иную физическую немощь (отличную от обычного повреждения), скажем, восстановив хозяину зрение или потерянные очки способностей.

Проклятие: Рак-коал – зло в чистом виде. Пока его хозяин спит, злобный артефакт овладевает его телом, и старается совершить великое злодеяние против товарищей хозяина или прочих невинных персонажей. Проснувшись, хозяин ни сном, ни духом не имеет ни малейшего представления о том, что случилось, пока он спал. Поскольку только смерть может снять Рак-коал с его хозяина, владельцу приходится идти на самые крайние меры, обеспечивая безопасность прочих, пока он спит – если, конечно, он когда-либо узнает о природе проклятия.

[править] Применение в кампании

Если его омыть водами Последнего Моря, Рак-коал растает, подобно соли.

Пробыв неделю в руках авангиона, Рак-коал утратит все свои силы.

*Дрого предлагал перевести «Бронежилетка Кожи с Ж-пы Дракона».

[править] Источник

Изображение:Dragon-magazine-234-cover.jpg Журнал Дракон «№234»,